Lab 7 in Singapore

Unityでのゲーム開発、プログラミング教育、AIに関して。たまにシンガポールのネタも。

2017年08月

【Cinema】「Ah Boys To Men 2」

前に「Ah Boys To Men」の1作目を本ブログで紹介しました。
http://lab7.blog.jp/archives/2317197.html

そこで私は、その1作目が一番良いと言ったのですが、それは確かにそうです。
しかし、1が良ければ2以降も気になるわけで、今回は「Ah Boys To Men 2」を紹介いたします。
<Trailer>


このパート2は完全にパート1の続きであり、まったく同じキャラが同じような性格ででてきます。主役の子以外は。
パート1の最後で自分のわがままで多くの人達に迷惑をかけてしまった主役の男の子だけがいち早く改心して不真面目キャラから真面目キャラと変わって活躍します。

「Ah Boys To Men」は1と2で、シンガポールの徴兵制の基礎訓練(Basic Military Training)にて、厳しい訓練に耐え成長していく若者たちの話です。
よって、話としてはこの2つで1セットです。
第3作目も既に上映済みですが、そちらは基礎訓練を終え配属後の話となります。
私がシンガポール映画初心者の方にまず観るのを薦めるのはこの作品であるのは、いまのところ変わっておりません。

<ここからはネタバレありです。>
第1作目で自分のわがままで父に大けがをさせてしまった主人公は、完全に改心して残りの基礎訓練に臨みます。
今まではチームメンバーの中でもトップクラスのさぼり魔だったのですが、朝も一番で起き、トレーニングにも全力で集中し、良い結果を出そうと仲間に訴えます。
しかし、さぼり仲間だったチームの面々は、もうお前と生き方は違うようだと言って離れて行ってしまいます。

そんな中、そのチームの一人の彼女が他の男にとられてしまったと言うことで、悪友達はとんでもない仕返しを計画します。彼らは既に改心している主人公を仕返し作戦にも誘いません。
が、仕返しの後のギャングたちの仕返しの場に主人公も出くわしてしまい、悪友たちをかばって戦います。

後ほど、全員上官に呼ばれますが、喧嘩をしてヒーローにでもなれるのかと叱られます。が、主人公はヒーローにはなれません。しかし、自分たちの義務は戦友を守り抜くことですと言います。
厳しい戦闘訓練の際 Leave no man behind. そう教えてきた上官も何も言えなくなってしまいます。
そして、それ以降 悪友たちも改心した主人公の言葉を聞くようになるわけです。

基礎訓練の後半には新人Trainingの中でも最も重要となる野外トレーニングがシンガポールのジャングルの中で行われます。
4日間行われますが、シンガポールの都会育ちの若者たちはシャワーなしで生活し、蚊とたくさんの小さな虫との戦いになるようです。それが彼らにはBig Challengeとなります。
ジャングルのキャンプ訓練、やはり最後はくたくたになるようですね。
主人公が悪友に言います。顔に蚊がとまっているぞ。そして、悪友は知っている。吸わしてやっている。俺は疲れているんだ。。。と。

ちょっと、長くなってきたので、次回またこの続きや、実際に私のシンガポール人の同僚に聞いた話なんかを書きます。

【バブルミルクティ】「i love taimei」

今回は「i  taimei ( i love taimei )」と言うバブルミルクティのお店。
(店員さんに確認したら、名前は i love taimei と言うらしい。)

Taimei_02

ここのバブルミルクティ、とても美味しいです。
Sugarの味は Koi Cafeに近いですね。だからうまい。
ミルクティは Koi Cafeより少し濃いめで味がしっかりしているかな。
うまい。
しかし、この店でKoi Cafeのような行列は見たことないな。

Taimei_03


価格は少し高いのがたまに傷。
Koi Cafeでも3.4ドルなのに、3.9ドルする。こっちのほうが高いんだ。
そしてタピオカ(White Pearl)、美味しいけど少し硬い気がした。

お店自体は食べ物なんかも売っていてミルクティ専門店と言うわけではないです。
台湾の食べ物と飲み物の専門店と言う感じです。
飲み物もいろいろな種類、トッピングがあります。

Taimei_01

【バブルミルクティ】「LiHo」

今回は「LiHo」と言うバブルミルクティのお店。
ここも私の職場の近くにありますが、とても他の店とは違う特徴を出してるお店です。
LiHo_01

まず味。とてもとてもミルクテイスト。
コーヒー牛乳に(ティか)タピオカを入れている雰囲気。
ちょっと私の口には合わなかった。
私の同僚も似たような意見だった。
LiHo_03

容器も他店とはかなり違いますね。
少し固めのプラスチック容器に蓋は取り外し式のプラスチック容器。
この容器、容器を逆にしてSugar をよく混ぜることができない。
(他店では普通は透明のフィルムが貼り付けられこぼれなくなっている。)
またストローも見たことないような巨大さ。

値段3.3ドル。まあ普通かな。
私の中ではバブルミルクティの店なら3ドル前後が普通なイメージ。

あと、メニューにあるチーズティとは。。。
チーズ嫌いな私には想像もつきません。
LiHo_02

この店、他の街でも見たことあるけど、売れているのかな?
なんかあまり はやらないような気がする。。。。

【Unity】Texture への描画を試してみた

オブジェクト上に貼り付けた Textureへ直接描画することを試してみました。
今回は北村愛実さんの以下のブログを参考にさせて頂きました。
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/12/08/200133

オブジェクトをキー操作して、オブジェクトが通った座標に指定した色を描画しています。



2つのクラスを作っていますが、Test_Drawが描画に関わ
る部分で、描画するオブジェクトにアタッチしてます。Test_Moveの方は、移動するオブジェクトにアタッチして、移動処理と描画する座標をTest_Drawに送っています。
Unity_Texture_Drawing_Test_02

ここでは、描画のメインパートであるTest_Drawのみソースを張り付けておきます。
(Test_Moveは移動処理や座標変換処理だけで単純です。)


public class Test_Draw_01 : MonoBehaviour {
    private Texture2D drawTexture ;     private Color[] buffer;

// Texture size (pixel) and Object size (pixel)     private const int C_TEXTURE_Z = 500;
    private const int C_OBJECT_X = 50;
    private const int C_OBJECT_Z = 50;
    public void Paint_Line (int point_X, int point_Z) {
        // Copy current pixels of texture to buffer         Texture2D mainTexture = 
(Texture2D) GetComponent<Renderer> ().material.mainTexture;         Color[] pixels = mainTexture.GetPixels();         buffer = new Color[pixels.Length];         pixels.CopyTo (buffer, 0);
        // Change pixel color of drawing area         for(int x = point_X - (C_OBJECT_X/2); 
x < point_X + (C_OBJECT_X/2); x++){             for(int y = point_Z - (C_OBJECT_Z/2); 
y < point_Z + (C_OBJECT_Z/2); y++){                 buffer.SetValue (Color.yellow, x + C_TEXTURE_Z * y);             }         }
        // Update pixels of texture with changed pixels         drawTexture = new Texture2D (mainTexture.width, 
mainTexture.height, TextureFormat.RGBA32, false);         drawTexture.filterMode = FilterMode.Point;         drawTexture.SetPixels (buffer);         drawTexture.Apply();         GetComponent<Renderer> ().material.mainTexture = drawTexture;     } }

Test_Draw内の Textureへ書き込む部分は、以下のような流れになっています。
まず元のTextureの各ドットの色情報を取得して、bufferにコピー。
受け取った移動オブジェクトの位置を中心にオブジェクトのサイズ分の領域にあるピクセルの色情報をbuffer上で直接変更。
(この部分を変更すればどうにでも描画できる。)
そして、最後に色変更をした bufferを実際のTextureに上書き。

上記の buffer上で色情報を直接変更する部分を書き換えて、このメソッドを座標を引数としてコールすれば Texture上で好きなように描画ができるわけです。
お試しあれ。

Game App from Lab7
GooglePlay_Top_2 (Android, iOS) GooglePlay_Top_2 (Android, iOS) GooglePlay_Top_2 (Windows)
Contact [お問い合わせ]
Blog Visitors [訪問者数]
  • 累計: