先月 9月25日-26日 にグランドニッコー東京で行われた Unity Japan 主催の Unite Tokyo 2019 。
毎年とても参加したいこのイベント、シンガポールからだと行けないのですが、多くのセッションが動画で公開されます。
(公開動画より)
そして、その Keynote が既に公開されており、前回このイベントの前半の内容を紹介しました。
【Unite Tokyo 2019:「Keynote」 Part 1】
今回はその続きをお送りいたします。また、前回と同じように、気になる部分を直接観られるように時間と登壇者を記載しております。
【31:58:Made with Unity (AR)】
AR関連の Made with Unity の紹介。以下が紹介作品です。
そして、AR Foundation 。1度作れば主要なプラットフォーム(ARKit, ARCore, HoloLens, magicleap)には対応できる。(AR Foundationは試したことがありますが。このマルチプラットフォームはでかいですね。)
現在各種機能が多くのプラットフォームで対応できるが、もし、何か対応してないプラットフォームがある場合、フックを入れておけば良く、そのプラットフォームに機能が対応されたあと有効化すれば再度作り直す必要なく対応できると。(私の理解はこうなのですが、自信ないので調査する必要あり。。。)
AR部分の最後に、XR Interactions Toolkit の話もありました。AR/VRアプリの Interactivityを Codingなしで実現できると。それを Game objectに Componentを追加するだけで実現。そして各種デバイス用に作り直す必要はないとのこと。これは 2019.3で Previewをリリースだそうです。

【40:03:Unity Simulation】
再度、Regional Director, Japan の 大前広樹 さんが登壇。Unityを用いた Simulation に関して。
(Unite Copenhagenでは Unityの AIのトップ、VP AI & Machine Learning の Danny Lange が行った話です。)
Unityの 3D空間上では現実と同じ物理挙動、物理的に正しい描画、そしてどのような Interactionも再現でき Simulationには最適。だが今までハードの限界があり、それが Unityの限界でもあった。
そして、Unity Simulation。Google Cloudを用いた Cloudベースで Simulationができると。
それを用いた例として、自動運転の Trainingと Testに使用した例。自動運転には1770億キロの走行が必要であり、1台だと100年はかかる計算。LGSVL SIMULATORは Unityの HDRPを用いて写実的な現実世界の Degital Twinを構築。膨大な異なるシナリオを短時間でテストし終えたとのこと。
(公開動画より)
また、他の例として ゲーム開発のゲームバランスの調整に使用した例。CanadaのiLLOGIKAのROGUE RACERSに対して、カードやパワーアップなどの組み合わせ等、プレイヤーの上達度関係なく楽しめるように異なるセッティングでテスト。何週間を必要とする22500通りのテストを数時間で終わらせることができたとのこと。
【46:02:Web RTCにてUnity JapanオフィスをWeb表示】
次は Lead Developer, Unity Render Streamingの 松本一輝 さんが登壇。Web RTC を活用して、Unityとブラウザをリアルタイムに連携させる Unity Render Streaming を紹介。
(公開動画より)
この事例として、銀座の Unity Japanオフィスの3Dシーンを Google Chromeで表示。Web RTCでブラウザから Unityにメッセージを送信できるとのことで、Web上のボタンでシーンの見た目を変えたりしていました。
【50:05:スマートCGアニメーション】
博報堂グループの CRAFTAR アニメーション スタジオのCEO 古田彰一 さんが 大前さんに紹介されて登壇。
日本のアニメはシンプルなのに豊かな表現を持ち、現在の UX, UI市場の短い時間や少ないリソースで豊かな情報を伝えるのにとても親和性があると説明。
(公開動画より)
そして、このアニメーションの知見を Unityに取り込み、Unityを元にアニメーションと他業界との連携を始めてる例を紹介。Animationと Automotive業界が連携した DENSOとのコンセプト動画が上映されました。
【57:41:Graphic関連機能・ツールのおさらい】
ここからは Graphic関連の話が続きますので、まず 大前さんが出てこられ、Graphic関連のおさらいを。
Scriptable Render Pipeline に、Consolと PC向けの HDRP (High Definition Render Pipeline) と、ほとんどのプラットフォームに対応する Universal Render Pipeline (LWRP)がある。
そしてツールとして、Shader Graph、VFX Graph、Ray tracing がそろっていると言うような話がまずされました。
ここから Unite Tokyo の後半となりますが、メイン Graphic系の話となります。まだまだ続きますので、この先は次回にしようかと思います。
毎年とても参加したいこのイベント、シンガポールからだと行けないのですが、多くのセッションが動画で公開されます。

そして、その Keynote が既に公開されており、前回このイベントの前半の内容を紹介しました。
【Unite Tokyo 2019:「Keynote」 Part 1】
今回はその続きをお送りいたします。また、前回と同じように、気になる部分を直接観られるように時間と登壇者を記載しております。
【31:58:Made with Unity (AR)】
AR関連の Made with Unity の紹介。以下が紹介作品です。
- The Dead Must Die: A Magic Leap Encounter (Framestonstore)
- H&Moschino ‘TV’ Mixed Reality Fashion Experience (Magic Leap: Warpin Media)
- Miller Lite St. Patty’s AR (MillerCoors : Spark Foundry)
- David Bowie Is (Planeta)
- JFK Library Foundation (Digitas : Unit 9)
- HoloMaps (Taqtile)
- King County (Taqtile)
- INFINITI OX50 World Premiere (Visionaries 777)
- Volvo x Varjo XR-1: Pave the Way (Volvo : Varjo)
- LEGO Hidden Side (LEGO Systems A/S)
【32:50:AR Foundation & MARS】
ここからはARに関する取り組みについて。San Francisco から来日した Carl Callewaert (Director, Evangelism & Influencers)と、Ashley Alicea (Evangelist, Games + Media and Entertainment) が登壇しました。
(Unite Copenhagen では、Director of XR の Timoni West、AR/VR Evangelist の Dan Miller と、Product Marketing Manager の Brittany Edmond が話したネタです。)
まず、Mixed and Augumented Reality Studio (MARS) に関して。
ARの Authoringを簡単にするもので、Workflow機能があり ARのプロトタイプ、テスト、リリースが簡単になると。MARSによって、ARのテストをビルドしてデバイスにインストールするなんて必要はなくなる。
(公開動画より)
そして、どのようなARデータもアクセスできる。例えば Body tracking、Positioning、Anchoringデータにも対応しており、将来出てくるだろう AR用データタイプにも対応できると。
また、コンパニオンアプリを ARデバイス用に用意しており、携帯を利用して Unity Cloud上の Projectフォルダでアセットを簡単に配置し、各種設定を携帯で行い、Worldのデータを Unityエディタに Exportできるらしいです。(これ、試してみないとイメージわかないな。。。)
ここからはARに関する取り組みについて。San Francisco から来日した Carl Callewaert (Director, Evangelism & Influencers)と、Ashley Alicea (Evangelist, Games + Media and Entertainment) が登壇しました。
(Unite Copenhagen では、Director of XR の Timoni West、AR/VR Evangelist の Dan Miller と、Product Marketing Manager の Brittany Edmond が話したネタです。)
まず、Mixed and Augumented Reality Studio (MARS) に関して。
ARの Authoringを簡単にするもので、Workflow機能があり ARのプロトタイプ、テスト、リリースが簡単になると。MARSによって、ARのテストをビルドしてデバイスにインストールするなんて必要はなくなる。

そして、どのようなARデータもアクセスできる。例えば Body tracking、Positioning、Anchoringデータにも対応しており、将来出てくるだろう AR用データタイプにも対応できると。
また、コンパニオンアプリを ARデバイス用に用意しており、携帯を利用して Unity Cloud上の Projectフォルダでアセットを簡単に配置し、各種設定を携帯で行い、Worldのデータを Unityエディタに Exportできるらしいです。(これ、試してみないとイメージわかないな。。。)
そして、AR Foundation 。1度作れば主要なプラットフォーム(ARKit, ARCore, HoloLens, magicleap)には対応できる。(AR Foundationは試したことがありますが。このマルチプラットフォームはでかいですね。)
現在各種機能が多くのプラットフォームで対応できるが、もし、何か対応してないプラットフォームがある場合、フックを入れておけば良く、そのプラットフォームに機能が対応されたあと有効化すれば再度作り直す必要なく対応できると。(私の理解はこうなのですが、自信ないので調査する必要あり。。。)
AR部分の最後に、XR Interactions Toolkit の話もありました。AR/VRアプリの Interactivityを Codingなしで実現できると。それを Game objectに Componentを追加するだけで実現。そして各種デバイス用に作り直す必要はないとのこと。これは 2019.3で Previewをリリースだそうです。
(ちなみに、なんかTwitterでも話題になってましたが、このARパートでおかしなスライドが表示されました。AR Kitと magic leapと。このスライド、Copenhagenでは使われていなかったですが、Singaporeでは正しく HoloLensと magic leapに修正されていました。)

【40:03:Unity Simulation】
再度、Regional Director, Japan の 大前広樹 さんが登壇。Unityを用いた Simulation に関して。
(Unite Copenhagenでは Unityの AIのトップ、VP AI & Machine Learning の Danny Lange が行った話です。)
Unityの 3D空間上では現実と同じ物理挙動、物理的に正しい描画、そしてどのような Interactionも再現でき Simulationには最適。だが今までハードの限界があり、それが Unityの限界でもあった。
そして、Unity Simulation。Google Cloudを用いた Cloudベースで Simulationができると。
それを用いた例として、自動運転の Trainingと Testに使用した例。自動運転には1770億キロの走行が必要であり、1台だと100年はかかる計算。LGSVL SIMULATORは Unityの HDRPを用いて写実的な現実世界の Degital Twinを構築。膨大な異なるシナリオを短時間でテストし終えたとのこと。

また、他の例として ゲーム開発のゲームバランスの調整に使用した例。CanadaのiLLOGIKAのROGUE RACERSに対して、カードやパワーアップなどの組み合わせ等、プレイヤーの上達度関係なく楽しめるように異なるセッティングでテスト。何週間を必要とする22500通りのテストを数時間で終わらせることができたとのこと。
【46:02:Web RTCにてUnity JapanオフィスをWeb表示】
次は Lead Developer, Unity Render Streamingの 松本一輝 さんが登壇。Web RTC を活用して、Unityとブラウザをリアルタイムに連携させる Unity Render Streaming を紹介。

この事例として、銀座の Unity Japanオフィスの3Dシーンを Google Chromeで表示。Web RTCでブラウザから Unityにメッセージを送信できるとのことで、Web上のボタンでシーンの見た目を変えたりしていました。
【50:05:スマートCGアニメーション】
博報堂グループの CRAFTAR アニメーション スタジオのCEO 古田彰一 さんが 大前さんに紹介されて登壇。
日本のアニメはシンプルなのに豊かな表現を持ち、現在の UX, UI市場の短い時間や少ないリソースで豊かな情報を伝えるのにとても親和性があると説明。

そして、このアニメーションの知見を Unityに取り込み、Unityを元にアニメーションと他業界との連携を始めてる例を紹介。Animationと Automotive業界が連携した DENSOとのコンセプト動画が上映されました。
【57:41:Graphic関連機能・ツールのおさらい】
ここからは Graphic関連の話が続きますので、まず 大前さんが出てこられ、Graphic関連のおさらいを。
Scriptable Render Pipeline に、Consolと PC向けの HDRP (High Definition Render Pipeline) と、ほとんどのプラットフォームに対応する Universal Render Pipeline (LWRP)がある。
そしてツールとして、Shader Graph、VFX Graph、Ray tracing がそろっていると言うような話がまずされました。
ここから Unite Tokyo の後半となりますが、メイン Graphic系の話となります。まだまだ続きますので、この先は次回にしようかと思います。
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