先月 9月25日-26日に グランドニッコー東京 で行われた Unity Japan 主催の Unite Tokyo 2019 。
動画が公開されている Keynote について、本ブログの前回、前々回とこの内容の詳細を紹介しています。
【Unite Tokyo 2019:「Keynote」 Part 1】
【Unite Tokyo 2019:「Keynote」 Part 2】
今回はその続きとなる後半パートを紹介します。
(公開動画より)
【1:00:35:Made with Unity (2D)】
2D関連の Made with Unity の紹介。
【1:07:09:Universal Render Pipeline 事例1】
次は Strategy Development Manager の Ron Martin が登壇。Universal Render Pipeline の説明です。
Unity Hub から Universal Template を選ぶだけで、美しさとパフォーマンスの両立を全てのプラットフォームに実現できる。そして、VFX Graph, Shader Graph 等、最新 Graphicツールが使えますと。
(公開動画より)
その事例として、Universal Render Pipeline で作成したリアルな南の島のシーンを紹介。ほんとにリアルできれいな水の描写でしたが、これが簡単にできてしまうとのこと。
【1:12:32:Universal Render Pipeline 事例2】
そして、COLOPL の Engineer である 荒木和也 さんから Universal Render Pipeline はソースが公開されているので、自分のゲーム用にカスタマイズが可能であると説明がありました。
彼らの行った事例では、Point Light の光の減衰計算を変更したり、水面のリアルタイム反射のロジックを変更したりしたそうです。
(公開動画より)
そして、Universal Render Pipeline のカスタマイズにより特定のゲーム専用の Rendering Pipeline が実現できると強調されていました。
【1:19:04:アニメ映画「HELLO WORLD」】
次に、Animation Studio の GRAPHINICA の Producer である 平澤直 さんが登壇。彼らが部分的に Unity を用いて制作した劇場版アニメ映画「HELLO WORLD」について。
本作の VFX部分で Unity を使用したらしいです。手書きでは難しいシーンをプログラムで描画し、監督がすぐチェックする。Real Time Rendering により、企画側と制作現場エンジニアが一緒に作成し、迅速に試行錯誤していくような流れができたと。
(公開動画より)
そして、Unityでテスト的に再作成した、「HELLO WORLD Shots with Game Engine」を紹介。Offline と Real-time の比較映像が上映されました。
【1:36:50:「THE HERETIC」の解説】
Ashley Alicea (Evangelist, Games & Media Entertainment) が、この「THE HERETIC」に関して、Unity Editor 上でのシーンを表示して説明。
(公開動画より)
本作は HDRP を利用して、物理的視覚的に正しい Rendering と、映画のような写実的な映像を実現している。もちろん VFX Graph, Shader Graph を利用して、重要となる最終的な画面をリアルタイムに確認しながら作成したと解説してました。
と言うことで、3回に渡って解説した Unite Tokyo 2019 レポートは以上となります。
Unite Tokyo 2019 は9月25日-26日に行われ、その翌週10月1日-2日には Unite Singapore 2019 が行われました。この記事執筆時には既に Unite Singapore 2019 は終了しており、そちらには参加してまいりました。
そこで、次回は Unite Singapore 2019 Keynote のレポートをしたいと思います。
動画が公開されている Keynote について、本ブログの前回、前々回とこの内容の詳細を紹介しています。
【Unite Tokyo 2019:「Keynote」 Part 1】
【Unite Tokyo 2019:「Keynote」 Part 2】
今回はその続きとなる後半パートを紹介します。

また、前回と同じように、気になる部分を直接観られるように時間と登壇者を記載しております。
【1:00:35:Made with Unity (2D)】
2D関連の Made with Unity の紹介。
【1:01:47:2Dツールとワークフロー】
ここで登壇したのはシンガポールから来た 2Dを率いている Paul Tham (2D Team Lead)。
(Unite Copenhagen では Andy Touch (Global Content Evangelist, Unity) と Jennifer Nordwall (Programmer) の行ったパート。そして、Untie Singapore では、Technical Product Manager, 2D の Rus Scammell がプレゼンしたパート。)
ここで登壇したのはシンガポールから来た 2Dを率いている Paul Tham (2D Team Lead)。
(Unite Copenhagen では Andy Touch (Global Content Evangelist, Unity) と Jennifer Nordwall (Programmer) の行ったパート。そして、Untie Singapore では、Technical Product Manager, 2D の Rus Scammell がプレゼンしたパート。)
彼は、モントリオールの Back 2 the Gameスタジオの LOST CRYPT を例に Universal Render Pipeline を活用した2Dゲームを元に新しい2Dのツールやワークフローの紹介。
(公開動画より)
2D Lighting system でポイントライトを実際の画面を見ながらシーンをどう照らすか調整するところや、光や風景を幻想的に反射させている水面を Shader Graph を使って調整するデモを動画で紹介。
また、Sprite Shape を使って地形を自由に変更させたり、ボーンベースで2Dキャラクタのアニメーションを作成するデモもありました。
2D Workflows には、2Dを効率的に開発するツール群として 2D Animation, 2D Lights, 2D Shadows, 2D Shader Graph, 2D Sprite Shape, 2D Tilemaps Editor と言うようなツールが含まれております。

2D Lighting system でポイントライトを実際の画面を見ながらシーンをどう照らすか調整するところや、光や風景を幻想的に反射させている水面を Shader Graph を使って調整するデモを動画で紹介。
また、Sprite Shape を使って地形を自由に変更させたり、ボーンベースで2Dキャラクタのアニメーションを作成するデモもありました。
2D Workflows には、2Dを効率的に開発するツール群として 2D Animation, 2D Lights, 2D Shadows, 2D Shader Graph, 2D Sprite Shape, 2D Tilemaps Editor と言うようなツールが含まれております。
【1:07:09:Universal Render Pipeline 事例1】
次は Strategy Development Manager の Ron Martin が登壇。Universal Render Pipeline の説明です。
Unity Hub から Universal Template を選ぶだけで、美しさとパフォーマンスの両立を全てのプラットフォームに実現できる。そして、VFX Graph, Shader Graph 等、最新 Graphicツールが使えますと。

その事例として、Universal Render Pipeline で作成したリアルな南の島のシーンを紹介。ほんとにリアルできれいな水の描写でしたが、これが簡単にできてしまうとのこと。
【1:12:32:Universal Render Pipeline 事例2】
そして、COLOPL の Engineer である 荒木和也 さんから Universal Render Pipeline はソースが公開されているので、自分のゲーム用にカスタマイズが可能であると説明がありました。
彼らの行った事例では、Point Light の光の減衰計算を変更したり、水面のリアルタイム反射のロジックを変更したりしたそうです。

そして、Universal Render Pipeline のカスタマイズにより特定のゲーム専用の Rendering Pipeline が実現できると強調されていました。
【1:19:04:アニメ映画「HELLO WORLD」】
次に、Animation Studio の GRAPHINICA の Producer である 平澤直 さんが登壇。彼らが部分的に Unity を用いて制作した劇場版アニメ映画「HELLO WORLD」について。
本作の VFX部分で Unity を使用したらしいです。手書きでは難しいシーンをプログラムで描画し、監督がすぐチェックする。Real Time Rendering により、企画側と制作現場エンジニアが一緒に作成し、迅速に試行錯誤していくような流れができたと。

そして、Unityでテスト的に再作成した、「HELLO WORLD Shots with Game Engine」を紹介。Offline と Real-time の比較映像が上映されました。
【1:29:45:「THE HERETIC」の上映】
「THE HERETIC」日本語吹き替え版を上映。吹き替え版が上映されるんですね。
「THE HERETIC」日本語吹き替え版を上映。吹き替え版が上映されるんですね。
【1:36:50:「THE HERETIC」の解説】
Ashley Alicea (Evangelist, Games & Media Entertainment) が、この「THE HERETIC」に関して、Unity Editor 上でのシーンを表示して説明。

本作は HDRP を利用して、物理的視覚的に正しい Rendering と、映画のような写実的な映像を実現している。もちろん VFX Graph, Shader Graph を利用して、重要となる最終的な画面をリアルタイムに確認しながら作成したと解説してました。
と言うことで、3回に渡って解説した Unite Tokyo 2019 レポートは以上となります。
Unite Tokyo 2019 は9月25日-26日に行われ、その翌週10月1日-2日には Unite Singapore 2019 が行われました。この記事執筆時には既に Unite Singapore 2019 は終了しており、そちらには参加してまいりました。
そこで、次回は Unite Singapore 2019 Keynote のレポートをしたいと思います。
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