先月 10月1日-2日に Sheraton Towers Singapore で行われた Unity Singapore 主催の Unite Singapore 2019。こちらに参加してきました。

そこで行われた Keynote を前回から紹介しております。
【Unite Singapore 2019:「Keynote」 Part 1】
今回は引き続き、この Unite Singapore 2019 Keynote の内容に関してお送りします。
(ちなみに、基本的に本記事は先に書いた Unite Tokyo の記事をコピーしてます。実際に登壇者のスピーチもスライドも映像も完全に一緒なので。)
【AR Foundation & MARS】
ここからはARに関する取り組みについて。San Francisco から来星した Carl Callewaert (Director, Evangelism & Influencers) と、Ashley Alicea (Evangelist, Games + Media and Entertainment) が登壇しました。
(彼らもこの前の週は Unite Tokyo で同じ話をしています。東京からそのままシンガポールに来たのでしょう。)

AR部分の最後に、XR Interactions Toolkit の話もありました。AR/VRアプリの Interactivityを Codingなしで実現できると。それを Game objectに Componentを追加するだけで実現。そして各種デバイス用に作り直す必要はないとのこと。これは 2019.3で Previewをリリースだそうです。

【Unity Simulation】
次に登壇したの Unity Singapore の Evangelist である Marek Marchlewicz。(友人です。)Unityを用いた Simulation に関して。(Unite Tokyoでは 大前 さんが行った話です。)

Unityの 3D空間上では現実と同じ物理挙動、物理的に正しい描画、そしてどのような Interactionも再現でき Simulationには最適。だが今までハードの限界があり、それが Unityの限界でもあった。
そして、Unity Simulation。Google Cloudを用いた Cloudベースで Simulationができると。
それを用いた例として、自動運転のTrainingとTestに使用した例。自動運転には1770億キロの走行が必要であり、1台だと100年はかかる計算。LGSVL SIMULATORは Unityの HDRPを用いて写実的な現実世界の Degital Twinを構築。膨大な異なるシナリオを短時間でテストし終えたとのこと。

また、他の例として ゲーム開発のゲームバランスの調整に使用した例。Canadaの iLLOGIKAの ROGUE RACERSに対して、カードやパワーアップなどの組み合わせ等、プレイヤーの上達度関係なく楽しめるように異なるセッティングでテスト。何週間を必要とする 22500通りのテストを数時間で終わらせることができたとのこと。

【2Dのツールとワークフロー】
ここで登壇したのは Rus Scammell (Technical Product Manager, 2D)。(Unite Tokyoではシンガポールで2Dを率いている Paul Tham (2D Team Lead)が担当。Unity Singapore の友人に聞くと、この2人は同じ部署で、Rusが Producerで、Paulが Lead Programmerとのこと。)

彼は、モントリオールの Back 2 the Gameスタジオの LOST CRYPT を例に Universal Render Pipeline を活用した2Dゲームを元に 新しい2Dのツールやワークフローの紹介。
2D Lighting system でポイントライトを実際の画面を見ながらシーンをどう照らすか調整するところや、光や風景を幻想的に反射させている水面を Shader Graph を使って調整するデモを動画で紹介。
また、Sprite Shape を使って地形を自由に変更させたり、ボーンベースで 2Dキャラクタのアニメーションを作成するデモもありました。

2D Workflows には、2Dを効率的に開発するツール群として 2D Animation, 2D Lights, 2D Shadows, 2D Shader Graph, 2D Sprite Shape, 2D Tilemaps Editor と言うようなツールが含まれております。
【クロージングスピーチ】
最後は Business Devlopment, SEA Games & Media Entertainment の Xin Yu Chia が登壇し、Made with Unity Showcase が2日目に行われる等の見どころや、Unity Singapore からのお知らせをして終了。
【おまけ ②】
今回のランチについて。開催場所が去年と同じホテルであったので、去年と同じ、ホテルのビュッフェかと思いきや。。。弁当でした。それも立ち食い。。。

事前に魚料理と登録しておいたので、魚の弁当。このサーモンはむちゃくちゃ美味かった。いちおう高級弁当だ。

そこで行われた Keynote を前回から紹介しております。
【Unite Singapore 2019:「Keynote」 Part 1】
今回は引き続き、この Unite Singapore 2019 Keynote の内容に関してお送りします。
(ちなみに、基本的に本記事は先に書いた Unite Tokyo の記事をコピーしてます。実際に登壇者のスピーチもスライドも映像も完全に一緒なので。)
【AR Foundation & MARS】
ここからはARに関する取り組みについて。San Francisco から来星した Carl Callewaert (Director, Evangelism & Influencers) と、Ashley Alicea (Evangelist, Games + Media and Entertainment) が登壇しました。
(彼らもこの前の週は Unite Tokyo で同じ話をしています。東京からそのままシンガポールに来たのでしょう。)
まず、Mixed and Augumented Reality Studio (MARS) に関して。
ARの Authoringを簡単にするもので、Workflow機能があり ARのプロトタイプ、テスト、リリースが簡単になると。MARSによって、ARのテストをビルドしてデバイスにインストールするなんて必要はなくなる。

そして、どのようなARデータもアクセスできる。例えば Body tracking、Positioning、Anchoringデータにも対応しており、将来出てくるだろうAR用データタイプにも対応できると。
また、コンパニオンアプリを ARデバイス用に用意しており、携帯を利用して Unity Cloud上の Projectフォルダでアセットを簡単に配置し、各種設定を携帯で行い、Worldのデータを Unityエディタに Exportできるらしいです。(これ試してみないとイメージわかないな。。。)

ARの Authoringを簡単にするもので、Workflow機能があり ARのプロトタイプ、テスト、リリースが簡単になると。MARSによって、ARのテストをビルドしてデバイスにインストールするなんて必要はなくなる。

そして、どのようなARデータもアクセスできる。例えば Body tracking、Positioning、Anchoringデータにも対応しており、将来出てくるだろうAR用データタイプにも対応できると。
また、コンパニオンアプリを ARデバイス用に用意しており、携帯を利用して Unity Cloud上の Projectフォルダでアセットを簡単に配置し、各種設定を携帯で行い、Worldのデータを Unityエディタに Exportできるらしいです。(これ試してみないとイメージわかないな。。。)

そして、AR Foundation。1度作れば主要なプラットフォーム(ARKit, ARCore, HoloLens, magicleap)には対応できる。(AR Foundationは試したことがありますが。このマルチプラットフォームはでかいですね。)
現在各種機能が多くのプラットフォームで対応できるが、もし、何か対応してないプラットフォームがある場合、フックを入れておけば良く、そのプラットフォームに機能が対応されたあと有効化すれば再度作り直す必要なく対応できると。(私の理解はこうなのですが、自信ないので調査する必要あり。。。)
現在各種機能が多くのプラットフォームで対応できるが、もし、何か対応してないプラットフォームがある場合、フックを入れておけば良く、そのプラットフォームに機能が対応されたあと有効化すれば再度作り直す必要なく対応できると。(私の理解はこうなのですが、自信ないので調査する必要あり。。。)

AR部分の最後に、XR Interactions Toolkit の話もありました。AR/VRアプリの Interactivityを Codingなしで実現できると。それを Game objectに Componentを追加するだけで実現。そして各種デバイス用に作り直す必要はないとのこと。これは 2019.3で Previewをリリースだそうです。
(ちなみに、Unite Tokyoの際、Twitterで話題になっていた ARパートのおかしなスライド。AR Kitとmagic leapと。このスライド、Singaporeでは正しく修正されていました。)

【Unity Simulation】
次に登壇したの Unity Singapore の Evangelist である Marek Marchlewicz。(友人です。)Unityを用いた Simulation に関して。(Unite Tokyoでは 大前 さんが行った話です。)

Unityの 3D空間上では現実と同じ物理挙動、物理的に正しい描画、そしてどのような Interactionも再現でき Simulationには最適。だが今までハードの限界があり、それが Unityの限界でもあった。
そして、Unity Simulation。Google Cloudを用いた Cloudベースで Simulationができると。
それを用いた例として、自動運転のTrainingとTestに使用した例。自動運転には1770億キロの走行が必要であり、1台だと100年はかかる計算。LGSVL SIMULATORは Unityの HDRPを用いて写実的な現実世界の Degital Twinを構築。膨大な異なるシナリオを短時間でテストし終えたとのこと。

また、他の例として ゲーム開発のゲームバランスの調整に使用した例。Canadaの iLLOGIKAの ROGUE RACERSに対して、カードやパワーアップなどの組み合わせ等、プレイヤーの上達度関係なく楽しめるように異なるセッティングでテスト。何週間を必要とする 22500通りのテストを数時間で終わらせることができたとのこと。

【Web RTCにてUnity JapanオフィスをWeb表示】
次は Unity Singapore の Evangelist である Boon Yi Fei が登壇。(Unite Tokyoでは 松本一輝 さんのパート。)ここでは Unity Japan の活動として Web RTC を活用して、Unityとブラウザをリアルタイムに連携させる Unity Render Streaming を紹介。

この事例として、銀座の Unity Japanオフィスの3DシーンをGoogle Chromeで表示。Web RTCでブラウザからUnityにメッセージを送信できるとのことで、Web上のボタンでシーンの見た目を変えたりしてました。

(と言いつつ、Unite Tokyoでは松本さんはうまくデモしてましたが、Yi Feiさん、うまく Webのボタンが機能せず。。。さらっと流してしまっており残念。Unity Japan はすごい!くらい言って欲しかった。。。)
次は Unity Singapore の Evangelist である Boon Yi Fei が登壇。(Unite Tokyoでは 松本一輝 さんのパート。)ここでは Unity Japan の活動として Web RTC を活用して、Unityとブラウザをリアルタイムに連携させる Unity Render Streaming を紹介。

この事例として、銀座の Unity Japanオフィスの3DシーンをGoogle Chromeで表示。Web RTCでブラウザからUnityにメッセージを送信できるとのことで、Web上のボタンでシーンの見た目を変えたりしてました。

(と言いつつ、Unite Tokyoでは松本さんはうまくデモしてましたが、Yi Feiさん、うまく Webのボタンが機能せず。。。さらっと流してしまっており残念。Unity Japan はすごい!くらい言って欲しかった。。。)
【Graphic関連機能・ツールのおさらい】
そして、引き続き Yi Fei が Graphic関連のおさらいを。
Scriptable Render Pipeline に、Consolと PC向けの HDRP (High Definition Render Pipeline) と、ほとんどのプラットフォームに対応する Universal Render Pipeline (LWRP) がある。

そしてツールとして、Shader Graph、VFX Graph、Ray tracing がそろっていると言うような話がされました。
そして、引き続き Yi Fei が Graphic関連のおさらいを。
Scriptable Render Pipeline に、Consolと PC向けの HDRP (High Definition Render Pipeline) と、ほとんどのプラットフォームに対応する Universal Render Pipeline (LWRP) がある。

そしてツールとして、Shader Graph、VFX Graph、Ray tracing がそろっていると言うような話がされました。
【2Dのツールとワークフロー】
ここで登壇したのは Rus Scammell (Technical Product Manager, 2D)。(Unite Tokyoではシンガポールで2Dを率いている Paul Tham (2D Team Lead)が担当。Unity Singapore の友人に聞くと、この2人は同じ部署で、Rusが Producerで、Paulが Lead Programmerとのこと。)

彼は、モントリオールの Back 2 the Gameスタジオの LOST CRYPT を例に Universal Render Pipeline を活用した2Dゲームを元に 新しい2Dのツールやワークフローの紹介。
2D Lighting system でポイントライトを実際の画面を見ながらシーンをどう照らすか調整するところや、光や風景を幻想的に反射させている水面を Shader Graph を使って調整するデモを動画で紹介。
また、Sprite Shape を使って地形を自由に変更させたり、ボーンベースで 2Dキャラクタのアニメーションを作成するデモもありました。

2D Workflows には、2Dを効率的に開発するツール群として 2D Animation, 2D Lights, 2D Shadows, 2D Shader Graph, 2D Sprite Shape, 2D Tilemaps Editor と言うようなツールが含まれております。
【「THE HERETIC」の上映と解説】
「THE HERETIC」を上映。

上映後、Ashley Alicea (Evangelist, Games & Media Entertainment)が、この「THE HERETIC」に関して、Unity Editor上でのシーンを表示して説明。(Unite Tokyoでも彼女が担当。)

本作は HDRPを利用して、物理的視覚的に正しい Rendering と、映画のような写実的な映像を実現している。もちろん VFX Graph, Shader Graph を利用して、重要となる最終的な画面をリアルタイムに確認しながら作成したと解説してました。
「THE HERETIC」を上映。

上映後、Ashley Alicea (Evangelist, Games & Media Entertainment)が、この「THE HERETIC」に関して、Unity Editor上でのシーンを表示して説明。(Unite Tokyoでも彼女が担当。)

本作は HDRPを利用して、物理的視覚的に正しい Rendering と、映画のような写実的な映像を実現している。もちろん VFX Graph, Shader Graph を利用して、重要となる最終的な画面をリアルタイムに確認しながら作成したと解説してました。
【クロージングスピーチ】
最後は Business Devlopment, SEA Games & Media Entertainment の Xin Yu Chia が登壇し、Made with Unity Showcase が2日目に行われる等の見どころや、Unity Singapore からのお知らせをして終了。

【おまけ ②】
今回のランチについて。開催場所が去年と同じホテルであったので、去年と同じ、ホテルのビュッフェかと思いきや。。。弁当でした。それも立ち食い。。。

事前に魚料理と登録しておいたので、魚の弁当。このサーモンはむちゃくちゃ美味かった。いちおう高級弁当だ。
今回頂いたイベントグッズについて。昨年との比較写真。

けっこう今年のブルーの Unite Singapore Tシャツ。かっこいいと思ってます。
(昨年はくじで Unityキャップもゲットしました。)
さっそくこのTシャツ、私のボランティアでやってる子供向け Unityを使ったプログラミング教室に着て行きました。

けっこう今年のブルーの Unite Singapore Tシャツ。かっこいいと思ってます。
(昨年はくじで Unityキャップもゲットしました。)
さっそくこのTシャツ、私のボランティアでやってる子供向け Unityを使ったプログラミング教室に着て行きました。
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