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「中学生向けUnity入門 Unityを使ってゲーム作成にチャレンジ」シリーズの第3弾。
今回のサンプルプログラムは本格的な「2D縦スクロール シューティング」!
あなたが操縦するのは宇宙空間を高速で飛行する宇宙戦闘機。迫りくる数多くの敵宇宙攻撃機を迎え撃ち、背後に控えた敵巨大戦闘母艦と一騎打ち。
そして、今回は特集としてお薦めの「子供向けプログラミングコンテスト」を紹介しています。
【目次】
はじめに
【中高生向けUnity入門シリーズについて】
【本テキスト(第3章)について】
【キャラクター紹介】
第3章.
Unityで「2D縦スクロールシューティング」を作ってみよう
第3.1章. お薦めのプログラミングコンテスト
3.1.1. プログラミングコンテストに参加してみよう
【お薦めのプログラミングコンテスト】
3.1.2. プレゼンテーション対策
【質疑応答対策】
第3.2章. シューティングゲームを作ってみよう
3.2.1. Unityでのゲーム作成の手順
【今回のゲーム作成手順の詳細】
3.2.2. プロジェクト単位・シーン単位の作業
【敵Yellowの移動機能を作成】
【敵ボスの移動機能を作成】
3.2.5. Fighterのビーム砲を作成
【Fighterのビーム砲発射機能を作成】
3.2.6. ビーム砲と敵の当たり判定処理
【ビーム砲と敵のスクリプトを修正】
3.2.7. 敵の自動発生機能とゲームクリア
3.2.8. 敵のビーム砲機能とゲームオーバー
【当たり判定とゲームオーバー機能の作成】
【ビーム砲と敵の自動消滅機能の作成】
【プログラムの詳細説明】
【練習問題】
3.3.1. iOSでのビルド準備
3.4.1. ゲームオブジェクトの移動
【Transformを用いた移動方法】
【よく使用する当たり判定】
3.4.3. Prefabをシーン上に自動作成
【スクリプトからPrefabを作成する】
3.4.4. 数秒待って処理実行
【コルーチンの使用法】
第3.5章. サンプルゲームで使ったC#
3.5.1. 制御文:for文とwhile文
第4章の予告
著者紹介
【プログラミングコンテストのスケジュール】
3.1.2. プレゼンテーション対策
【本選のプレゼンテーション対策】
① Unityインターハイのプレゼンテーション
② プレゼンテーションの対策
【質疑応答対策】
第3.2章. シューティングゲームを作ってみよう
3.2.1. Unityでのゲーム作成の手順
【Unityでのゲーム作成手順】
【今回のゲーム作成手順の詳細】
3.2.2. プロジェクト単位・シーン単位の作業
【プロジェクト単位の作業】
① プロジェクトの新規作成
② Unityへ素材の取り込み
③ プラットフォームの設定
【シーン単位の作業】
① シーンの新規作成
3.2.3. Fighterの移動機能を作成
【Fighterをシーンへ配置】
① シーンへ背景を配置
② シーンへFighterを配置
【Fighterの移動機能の作成】
① スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【Visual Studioが起動しない場合】
【参考】【プログラムに書き間違えがある場合】
【参考】【初心者のよくあるミス】
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
② スクリプトをオブジェクトに関連付け
③ ゲーム実行をしてテスト
【参考】【ゲームオブジェクトの移動方法】
3.2.4. 敵の移動機能を作成
【敵Greenの移動機能を作成】
① シーンへ敵を配置
② スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
【参考】【スクリプト内のPublic変数】
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵GreenのPrefab化
【参考】【Prefabとは】
【参考】【Prefabの作成法】
【敵Yellowの移動機能を作成】
① シーンへ敵を配置
② スクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵YellowのPrefab化
【参考】【Projectビュー内のオブジェクト名が長い場合】
【敵ボスの移動機能を作成】
① シーンへ敵を配置
② スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵ボスのPrefab化
3.2.5. Fighterのビーム砲を作成
【Fighterのビーム砲の移動機能を作成】
① シーンへビーム砲を配置
② スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ ビーム砲のPrefab化
【Fighterのビーム砲発射機能を作成】
① スクリプトの修正 (FighterController)
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
② ゲーム実行をしてテスト
【参考】【シーン上にゲームオブジェクトを自動連続生成】
【参考】【シーン上にPrefabを生成する方法】
③ スクリプトの修正 (BeamController)
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
④ ゲーム実行をしてテスト
3.2.6. ビーム砲と敵の当たり判定処理
【ビーム砲と敵へのPhysics適用】
① ビーム砲へのPhysicsの適用
【参考】【Colliderのトリガー機能】
【参考】【ゲームでの当たり判定方法】
② ビーム砲へタグを設定
【参考】【タグ(Tag)の使用】
③ 敵GreenへのPhysicsの適用
【参考】【RigidbodyのBody Typeについて】
④ 敵Greenへタグを設定
⑤ 敵YellowへのPhysicsの適用
⑥ 敵ボスへのPhysicsの適用
【ビーム砲と敵のスクリプトを修正】
① ビーム砲のスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
② 敵のスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ ゲーム実行をしてテスト
3.2.7. 敵の自動発生機能とゲームクリア
【敵の自動発生機能の作成】
① 敵の自動発生用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
② 敵を自動発生させる設定
【参考】【空のオブジェクトとは】
③ ゲーム実行をしてテスト
【敵ボスの自動発生機能の作成】
① 敵ボス発生用スコア管理UI作成
【参考】【UnityのUser Interface】
【参考】【色の設定方法】
② 敵ボス発生用スコア管理スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ スコア管理と敵スクリプトとの連携
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
⑤ スコア管理と敵管理スクリプトとの連携
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
⑥ ゲーム実行をしてテスト
⑦ 敵ボスの出現用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
⑧ ゲーム実行をしてテスト
【ゲームクリア機能の作成】
① ゲームクリア用UI作成
② ゲームクリア用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
③ ゲーム実行をしてテスト
3.2.8. 敵のビーム砲機能とゲームオーバー
【敵のビーム砲機能の作成】
① 敵のビーム砲の作成
② 敵ビーム砲のスクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
③ 敵のビーム砲発射用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵ボスのビーム砲発射用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
⑥ ゲーム実行をしてテスト
【当たり判定とゲームオーバー機能の作成】
① ゲームオーバー用UIの作成
② FighterへのPhysicsの適用
③ ゲームオーバー用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
④ 敵ビーム砲との当たり判定作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
⑤ ゲーム実行をしてテスト
3.2.9. ゲームをもっと面白くしよう
【背景の作成】
① 背景をシーン上に設定
② 背景移動用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】
③ ゲーム実行をしてテスト
【サウンドの作成】
① サウンドファイルの用意
② サウンド用の設定
【参考】【サウンド設定用コンポーネント】
③ サウンド用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
④ ゲームを実行してテスト
【ビーム砲と敵の自動消滅機能の作成】
① 自動消滅機能の設定
② 自動消滅用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
③ ゲームを実行してテスト
3.2.10. 全スクリプトの解説と練習問題
【全スクリプトの機能一覧】
【プログラムの詳細説明】
① FighterController
② ScoreManager
③ EnemyManager
④ EnemyController
⑤ BossController
⑥ BeamController
⑦ BackImageController
【練習問題】
【回答】
第3.3章. iOSスマホへのインストール
3.3.1. iOSでのビルド準備
【iOSでのビルドの準備】
① iOS Build Supportの確認
② iOS Build Supportのインストール
【参考】【ビルド(Build)とは】
3.3.2. ビルドとインストール
【iOSでビルド】
① Platformの設定
② iOS用のビルド設定
③ iOSのビルド実行
【XcodeからiPhoneへインストール】
① Xcodeでのビルド準備
② iPhoneへのインストール
第3.4章. 2Dゲーム作成に必須の基本機能
3.4.1. ゲームオブジェクトの移動
【ゲームオブジェクトの移動方法】
【Transformを用いた移動方法】
① Transformを用いた移動
② Translate関数を使って移動
【参考】【Vector3とは】
③ postion変数を使って移動
3.4.2. ゲームオブジェクトの当たり判定
【ゲームでの当たり判定とは】
【よく使用する当たり判定】
【参考】【タグを利用した衝突相手の判定】
3.4.3. Prefabをシーン上に自動作成
【Prefabを作成するとは】
【スクリプトからPrefabを作成する】
3.4.4. 数秒待って処理実行
【コルーチン:非同期処理】
【コルーチンの使用法】
第3.5章. サンプルゲームで使ったC#
3.5.1. 制御文:for文とwhile文
【制御文とは】
【「for」制御文について】
①「for」制御文の使用法
②「for」制御文を使用してみよう
【「while」制御文について】
①「while」制御文の使用法
②「while」制御文を使用してみよう
第4章の予告
著者紹介
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