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「中学生向けUnity入門 Unityを使ってゲーム作成にチャレンジ」シリーズの第4弾。
今回のサンプルプログラムは本格的な「2Dスライドパズル」!
マーライオンの写真を使った3×3のスライドパズルゲームです。
後半には付録として自分の好きな写真に交換する方法も紹介。自分のお気に入りの写真でパズルゲームを楽しんで下さい。
マーライオンの写真を使った3×3のスライドパズルゲームです。
後半には付録として自分の好きな写真に交換する方法も紹介。自分のお気に入りの写真でパズルゲームを楽しんで下さい。
そして、今回は特集として、第3章で作成した 2Dシューティング「スペースファイター」を自分オリジナルに改造する方法を紹介しています。
【目次】
はじめに
【中高生向けUnity入門シリーズについて】
【本テキスト(第4章)について】
【キャラクター紹介】
第4章.
Unityで「2Dスライドパズル」を作ってみよう
Unityで「2Dスライドパズル」を作ってみよう
第4.1章. 過去のサンプルゲームを改造しよう
4.1.1. 第3章のスペースファイターを修正
【画像素材を用意しよう】
【Unityアセットストアの画像素材を用意】
① アセットをダウンロード
① アセットをダウンロード
【参考】【Unity Asset Store】
② アセットをUnityに取り込む
【Fighterと敵Boss画像を変更しよう】
① Fighterの画像を変更してみよう
【参考】【スプライトアトラス】
② 敵Bossの画像を変更してみよう
③ ゲーム実行をしてテスト
【他の敵とビーム砲画像を変更しよう】
① 敵Greenの画像を変更してみよう
② 敵Yellowの画像を変更してみよう
③ ビーム砲の画像を変更してみよう
④ ゲーム実行をしてテスト
第4.2章. スライドパズルゲームを作ってみよう
4.2.1. Unityでのゲーム作成の手順
【Unityでのゲーム作成手順】
【今回のゲーム作成手順の詳細】
4.2.2. プロジェクト単位・シーン単位の作業
【プロジェクト単位の作業】
① プロジェクトの新規作成
② Unityへ素材の取り込み
③ プラットフォームの設定
【シーン単位の作業】
① シーンの新規作成
4.2.3. 背景と完成写真の配置
【背景をシーンへ配置】
① シーンへ部屋の背景を配置
② シーンへ写真フレームを配置
【参考】【Order in Layer】
【参考】【Order in Layer】
【写真フレームに完成写真を配置】
① 写真を置くフォルダの作成
② シーンへ完成写真を配置
③ パズル完成時のUI作成
【参考】【UnityのUser Interface】
4.2.4. Photoブロックの作成と配置
【Photoブロックの作成】
① 写真画像の分割準備
② スプライトエディタでの画像の分割
【参考】【スプライトエディタ】
【Photoブロックをシーンへ配置】
① 可動Photoブロックをシーンへ配置
② 固定Photoブロックをシーンへ配置
【参考】【色の設定方法】
【可動Photoブロックの物理設定】
① 可動PhotoブロックへColliderを設置
② カメラの物理設定
4.2.5. 1ブロックの移動機能の作成
【Photoブロックがマウスに連動して移動する機能を作成】
① スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【Visual Studioが起動しない場合】
【参考】【Vector3.Lerp関数】
【参考】【ゲームオブジェクトの移動方法】
【参考】【プログラムに書き間違えがある場合】
【参考】【初心者のよくあるミス】
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
② スクリプトをオブジェクトに関連付け
③ Event Triggerの設置
④ ゲーム実行をしてテスト
【Photoブロックがパズルに沿って移動する様に修正】
① スクリプトの修正
【参考】【Mathf.Clamp関数】
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
② ゲーム実行をしてテスト
4.2.6. ブロック全体の制御機能の作成
【各ブロックにスクリプトとEvent Triggerの設置】
① 各Photoブロックにスクリプトの設置
② 各PhotoブロックにEvent Triggerの設置
【パズル全体の制御用スクリプトの作成】
① パズル全体の制御用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
② スクリプトをオブジェクトに関連付け
【全体制御スクリプトと各Photoブロックとの連携】
① 各Photoブロックのスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
② Public変数の設定
【参考】【スクリプト内のPublic変数】
③ ゲーム実行をしてテスト
4.2.7. パズルの開始と完了処理
【パズルの開始と完了処理の作成】
① BlockManagerスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
② Public変数の設定
③ BlockControllerスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
④ ゲーム実行をしてテスト
4.2.8. レベルの作成
【レベル制御機能の作成】
① レベル制御に必要なUIの設置
② BlockManagerスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
③ リスタートボタンの設定
④ ゲーム実行をしてテスト
【レベルリセット機能の作成】
① BlockManagerスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
② レベルリセットボタンの設定
③ ゲーム実行をしてテスト
4.2.9. ゲームシステムの品質アップ
【Photoブロックの動きの修正】
① BlockControllerスクリプトの修正
【参考】【Mathf.Abs関数】
【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
② ゲーム実行をしてテスト
4.2.10.【付録】自分の写真に変えてみよう
【パズルの写真を自分の写真に変更】
① 自分の写真の用意
② 写真画像の分割準備
③ スプライトエディタでの画像の分割
④ 画像ファイルの変更
⑤ ゲーム実行をしてテスト
4.2.11. 全スクリプトの解説と練習問題
【全スクリプトの機能一覧】
【プログラムの詳細説明】
① BlockController
② BlockManager
【練習問題】
【回答】
第4.3章. 2Dゲーム作成に必須の基本機能
4.3.1. キーボードでの操作
【キーボードを用いた操作法】
【キーボード入力の確認法】
① キーボード入力確認用の関数
② キーボード入力確認用のキーコード
③ GetKey関数を使ってみる
4.3.2. マウスでの操作
【マウスを用いた操作法】
【マウスボタンが押されたかの確認】
① マウスボタンが押されたかの確認法
② GetMouseButton関数を使ってみる
【マウスポインタの位置座標を取得】
① マウスポインタの位置座標の取得法
② マウスポインタの位置座標を取得してみる
【ゲームオブジェクトに対してマウス操作】
① Event Triggerの使用法
② Event Triggerを使ってのマウス操作
第4.4章. サンプルゲームで使ったC#
4.4.1. 配列
【配列とは】
【配列の使用法】
【配列を使ってみよう】
4.4.2. 制御文:foreach文
【制御文とは】
【「foreach」制御文について】
①「foreach」制御文とは
②「foreach」制御文の使用法
③「foreach」制御文を使用してみよう
第5章 の 予 告
著者紹介
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