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「中学生向けUnity入門 Unityを使ってゲーム作成にチャレンジ」シリーズの第4弾

今回のサンプルプログラムは本格的な「2Dスライドパズル」

マーライオンの写真を使った3×3のスライドパズルゲームです。
後半には付録として自分の好きな写真に交換する方法も紹介。自分のお気に入りの写真でパズルゲームを楽しんで下さい

そして、今回は特集として、第3章で作成した 2Dシューティング「スペースファイター」を自分オリジナルに改造する方法を紹介しています。

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【目次】

はじめに
 【中高生向けUnity入門シリーズについて】
 【本テキスト(第4章)について】
 【キャラクター紹介】

第4章.
Unityで「2Dスライドパズル」を作ってみよう

第4.1章. 過去のサンプルゲームを改造しよう

4.1.1. 第3章のスペースファイターを修正
 【画像素材を用意しよう】

 【Unityアセットストアの画像素材を用意】
  ① アセットをダウンロード
  【参考】【Unity Asset Store】
  ② アセットをUnityに取り込む

 【Fighterと敵Boss画像を変更しよう】
  ① Fighterの画像を変更してみよう
  【参考】【スプライトアトラス】
  ② 敵Bossの画像を変更してみよう
  ③ ゲーム実行をしてテスト

 【他の敵とビーム砲画像を変更しよう】
  ① 敵Greenの画像を変更してみよう
  ② 敵Yellowの画像を変更してみよう
  ③ ビーム砲の画像を変更してみよう
  ④ ゲーム実行をしてテスト

第4.2章. スライドパズルゲームを作ってみよう

4.2.1. Unityでのゲーム作成の手順
 【Unityでのゲーム作成手順】

 【今回のゲーム作成手順の詳細】

4.2.2. プロジェクト単位・シーン単位の作業
 【プロジェクト単位の作業】
  ① プロジェクトの新規作成
  ② Unityへ素材の取り込み
  ③ プラットフォームの設定

 【シーン単位の作業】
  ① シーンの新規作成

4.2.3. 背景と完成写真の配置
 【背景をシーンへ配置】
  ① シーンへ部屋の背景を配置
  ② シーンへ写真フレームを配置
  【参考】【Order in Layer】

 【写真フレームに完成写真を配置】
  ① 写真を置くフォルダの作成
  ② シーンへ完成写真を配置
  ③ パズル完成時のUI作成
  【参考】【UnityのUser Interface】

4.2.4. Photoブロックの作成と配置
 【Photoブロックの作成】
  ① 写真画像の分割準備
  ② スプライトエディタでの画像の分割
  【参考】【スプライトエディタ】

 【Photoブロックをシーンへ配置】
  ① 可動Photoブロックをシーンへ配置
  ② 固定Photoブロックをシーンへ配置
  【参考】【色の設定方法】

 【可動Photoブロックの物理設定】
  ① 可動PhotoブロックへColliderを設置
  ② カメラの物理設定

4.2.5. 1ブロックの移動機能の作成
 【Photoブロックがマウスに連動して移動する機能を作成】
  ① スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【Visual Studioが起動しない場合】
  【参考】【Vector3.Lerp関数】
  【参考】【ゲームオブジェクトの移動方法】
  【参考】【プログラムに書き間違えがある場合】
  【参考】【初心者のよくあるミス】
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
  ② スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ③ Event Triggerの設置
  ④ ゲーム実行をしてテスト

 【Photoブロックがパズルに沿って移動する様に修正】
  ① スクリプトの修正
  【参考】【Mathf.Clamp関数】
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
  ② ゲーム実行をしてテスト

4.2.6. ブロック全体の制御機能の作成
 【各ブロックにスクリプトとEvent Triggerの設置】
  ① 各Photoブロックにスクリプトの設置
  ② 各PhotoブロックにEvent Triggerの設置

 【パズル全体の制御用スクリプトの作成】
  ① パズル全体の制御用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
  ② スクリプトをオブジェクトに関連付け

 【全体制御スクリプトと各Photoブロックとの連携】
  ① 各Photoブロックのスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
  ② Public変数の設定
  【参考】【スクリプト内のPublic変数】
  ③ ゲーム実行をしてテスト

4.2.7. パズルの開始と完了処理
 【パズルの開始と完了処理の作成】
  ① BlockManagerスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
  ② Public変数の設定
  ③ BlockControllerスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
  ④ ゲーム実行をしてテスト

4.2.8. レベルの作成
 【レベル制御機能の作成】
  ① レベル制御に必要なUIの設置
  ② BlockManagerスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
  ③ リスタートボタンの設定
  ④ ゲーム実行をしてテスト

 【レベルリセット機能の作成】
  ① BlockManagerスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockManager】
  ② レベルリセットボタンの設定
  ③ ゲーム実行をしてテスト

4.2.9. ゲームシステムの品質アップ
 【Photoブロックの動きの修正】
  ① BlockControllerスクリプトの修正
  【参考】【Mathf.Abs関数】
  【参考】【プログラムの詳細説明:BlockController】
  ② ゲーム実行をしてテスト

4.2.10.【付録】自分の写真に変えてみよう
 【パズルの写真を自分の写真に変更】
  ① 自分の写真の用意
  ② 写真画像の分割準備
  ③ スプライトエディタでの画像の分割
  ④ 画像ファイルの変更
  ⑤ ゲーム実行をしてテスト

4.2.11. 全スクリプトの解説と練習問題
 【全スクリプトの機能一覧】

 【プログラムの詳細説明】
  ① BlockController
  ② BlockManager

 【練習問題】
 【回答】

第4.3章. 2Dゲーム作成に必須の基本機能

4.3.1. キーボードでの操作
 【キーボードを用いた操作法】

 【キーボード入力の確認法】
  ① キーボード入力確認用の関数
  ② キーボード入力確認用のキーコード
  ③ GetKey関数を使ってみる

4.3.2. マウスでの操作
 【マウスを用いた操作法】

 【マウスボタンが押されたかの確認】
  ① マウスボタンが押されたかの確認法
  ② GetMouseButton関数を使ってみる

 【マウスポインタの位置座標を取得】
  ① マウスポインタの位置座標の取得法
  ② マウスポインタの位置座標を取得してみる

 【ゲームオブジェクトに対してマウス操作】
  ① Event Triggerの使用法
  ② Event Triggerを使ってのマウス操作

第4.4章. サンプルゲームで使ったC#

4.4.1. 配列
 【配列とは】

 【配列の使用法】

 【配列を使ってみよう】

4.4.2. 制御文:foreach文
 【制御文とは】

 【「foreach」制御文について】
  ①「foreach」制御文とは
  ②「foreach」制御文の使用法
  ③「foreach」制御文を使用してみよう

第5章 の 予 告

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