本記事はUnity基礎本の目次を掲載しています。本書は以下より入手できます。
「脱初心者向け Unity基礎本 Unityで本格的なサンプルゲームを作成してみよう」シリーズの 第2弾。
今回の本格的なサンプルプログラムは「2D縦スクロール シューティングゲーム」!
あなたが操縦するのは宇宙空間を高速で飛行する宇宙戦闘機。迫りくる数多くの敵宇宙攻撃機を迎え撃ち、背後に控えた敵巨大戦闘母艦と一騎打ち。
そして、その後には、このサンプルゲームを自分用に改造する方法を解説します。
今回はUnityアセットストアのアセットを使用しての改造方法や、ダブルクリックでの一時停止機能の追加を紹介します。
【目次】
はじめに
【脱初心者向けの本書シリーズについて】
【本書(Vol.2)について】
【キャラクター紹介】
Unityで「2D縦スクロールシューティング」を作ってみよう
第1章. スペースファイターの作成
第1.1章. スペースファイター作成の手順
【今回のゲーム作成手順の詳細】
第1.2章. プロジェクト単位・シーン単位の作業
【プロジェクト単位の作業】
① プロジェクトの新規作成
② Unityへ素材の取り込み
③ プラットフォームの設定
【シーン単位の作業】
① シーンの新規作成
第1.3章. Fighterの移動機能を作成
【Fighterをシーンへ配置】
① シーンへ背景を配置
② シーンへFighterを配置
【Fighterの移動機能の作成】
① スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【Visual Studioが起動しない場合】
【参考】【プログラムに書き間違えがある場合】
【参考】【初心者のよくあるミス】
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
② スクリプトをオブジェクトに関連付け
③ ゲーム実行をしてテスト
【参考】【ゲームオブジェクトの移動方法】
第1.4章. 敵の移動機能を作成
【敵Greenの移動機能を作成】
① シーンへ敵を配置
② スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
【参考】【スクリプト内のPublic変数】
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵GreenのPrefab化
【参考】【Prefabとは】
【参考】【Prefabの作成法】
【敵Yellowの移動機能を作成】
① シーンへ敵を配置
② スクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵YellowのPrefab化
【参考】【Projectビュー内のオブジェクト名が長い場合】
【敵ボスの移動機能を作成】
① シーンへ敵を配置
② スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵ボスのPrefab化
第1.5章. Fighterのビーム砲を作成
【Fighterのビーム砲の移動機能を作成】
① シーンへビーム砲を配置
② スクリプトの作成とプログラミング
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ ビーム砲のPrefab化
【Fighterのビーム砲発射機能を作成】
① スクリプトの修正 (FighterController)
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
② ゲーム実行をしてテスト
【参考】【シーン上にゲームオブジェクトを自動連続生成】
【参考】【シーン上にPrefabを生成する方法】
③ スクリプトの修正 (BeamController)
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
④ ゲーム実行をしてテスト
第1.6章. ビーム砲と敵の当たり判定処理
【ビーム砲と敵へのPhysics適用】
① ビーム砲へのPhysicsの適用
【参考】【Colliderのトリガー機能】
【参考】【ゲームでの当たり判定方法】
② ビーム砲へタグを設定
【参考】【タグ(Tag)の使用】
③ 敵GreenへのPhysicsの適用
【参考】【RigidbodyのBody Typeについて】
④ 敵Greenへタグを設定
⑤ 敵YellowへのPhysicsの適用
⑥ 敵ボスへのPhysicsの適用
【ビーム砲と敵のスクリプトを修正】
① ビーム砲のスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
② 敵のスクリプトの修正
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ ゲーム実行をしてテスト
第1.7章. 敵の自動発生機能とゲームクリア
【敵の自動発生機能の作成】
① 敵の自動発生用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
② 敵を自動発生させる設定
【参考】【空のオブジェクトとは】
③ ゲーム実行をしてテスト
【敵ボスの自動発生機能の作成】
① 敵ボス発生用スコア管理UI作成
【参考】【UnityのUser Interface】
【参考】【色の設定方法】
② 敵ボス発生用スコア管理スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ スコア管理と敵スクリプトとの連携
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
⑤ スコア管理と敵管理スクリプトとの連携
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
⑥ ゲーム実行をしてテスト
⑦ 敵ボスの出現用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
⑧ ゲーム実行をしてテスト
【ゲームクリア機能の作成】
① ゲームクリア用UI作成
② ゲームクリア用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
③ ゲーム実行をしてテスト
第1.8章. 敵のビーム砲機能とゲームオーバー
【敵のビーム砲機能の作成】
① 敵のビーム砲の作成
② 敵ビーム砲のスクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
③ 敵のビーム砲発射用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
④ ゲーム実行をしてテスト
⑤ 敵ボスのビーム砲発射用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
⑥ ゲーム実行をしてテスト
【当たり判定とゲームオーバー機能の作成】
① ゲームオーバー用UIの作成
② FighterへのPhysicsの適用
③ ゲームオーバー用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
④ 敵ビーム砲との当たり判定作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
⑤ ゲーム実行をしてテスト
第1.9章. ゲームをもっと面白くしよう
【背景の作成】
① 背景をシーン上に設定
② 背景移動用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】
③ ゲーム実行をしてテスト
【サウンドの作成】
① サウンドファイルの用意
② サウンド用の設定
【参考】【サウンド設定用コンポーネント】
③ サウンド用スクリプトの作成(Fighter)
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
④ サウンド用スクリプトの作成(Enemy)
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
⑤ サウンド用スクリプトの作成(Boss)
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
⑥ ゲームを実行してテスト
【ビーム砲と敵の自動消滅機能の作成】
① 自動消滅機能の設定
② 自動消滅用スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
③ ゲームを実行してテスト
第1.10章. 全スクリプトの解説と練習問題
【全スクリプトの機能一覧】
【プログラムの詳細説明】
① FighterController
② ScoreManager
③ EnemyManager
④ EnemyController
⑤ BossController
⑥ BeamController
⑦ BackImageController
【練習問題】
【回答】
第2章. スペースファイターの改造
第2.1章. 画像素材の用意と取り込み
【画像素材を用意しよう】
【Unityアセットストアの画像素材を用意】
① アセットをダウンロード
【参考】【Unity Asset Store】
【参考】【Unityプロジェクトのバックアップ】
② アセットをUnityに取り込む
第2.2章. キャラクター画像の変更
【Fighterと敵ボス画像を変更しよう】
① Fighterの画像を変更してみよう
【参考】【スプライトアトラス】
② 敵ボスの画像を変更してみよう
③ ゲーム実行をしてテスト
【他の敵とビーム砲画像を変更しよう】
① 敵Greenの画像を変更してみよう
② 敵Yellowの画像を変更してみよう
③ ビーム砲の画像を変更してみよう
④ ゲーム実行をしてテスト
第2.3章. Pause機能の追加:動きを止める
【Pause機能の仕組み】
① Pause機能の仕組み
② Pause機能の制御機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
【動くキャラクターを止める機能を作成】
① Fighterを止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
② 敵を止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ 敵ボスを止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
④ ビーム砲を止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
⑤ 宇宙の背景を止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】
第2.4章. Pause機能の追加:自動生成を止める
【自動生成を止める機能を作成】
① Fighterのビーム砲を止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
② 敵のビーム砲を止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ 敵ボスのビーム砲を止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
④ 敵の発生を止める機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
第2.5章. ダブルクリックでPause実行
【ダブルクリックでPause実行する機能の作成】
① ダブルクリックの仕組み
② ダブルクリックでPause実行する機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
③ ゲーム実行してテスト
Vol.3 の 予 告
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