本記事はUnity基礎本の目次を掲載しています。本書は以下より入手できます。

「脱初心者向け Unity基礎本 Unityで本格的なサンプルゲームを作成してみよう」シリーズの 第2弾

今回の本格的なサンプルプログラムは「2D縦スクロール シューティングゲーム」
あなたが操縦するのは宇宙空間を高速で飛行する宇宙戦闘機。迫りくる数多くの敵宇宙攻撃機を迎え撃ち、背後に控えた敵巨大戦闘母艦と一騎打ち。

そして、その後には、このサンプルゲームを自分用に改造する方法を解説します。
今回はUnityアセットストアのアセットを使用しての改造方法や、ダブルクリックでの一時停止機能の追加を紹介します。

この本格的サンプルゲームを参考に、自分のアイデアを詰め込んだ自分用シューティングゲームを作成してみて下さい。
Unityサンプル本_DL_02_02_T

【目次】

はじめに
 【脱初心者向けの本書シリーズについて】
 【本書(Vol.2)について】
 【キャラクター紹介】


Unityで「2D縦スクロールシューティング」を作ってみよう


第1章. スペースファイターの作成

第1.1章. スペースファイター作成の手順
 【今回のゲーム作成手順の詳細】

第1.2章. プロジェクト単位・シーン単位の作業
 【プロジェクト単位の作業】
  ① プロジェクトの新規作成
  ② Unityへ素材の取り込み
  ③ プラットフォームの設定

 【シーン単位の作業】
  ① シーンの新規作成

第1.3章. Fighterの移動機能を作成
 【Fighterをシーンへ配置】
  ① シーンへ背景を配置
  ② シーンへFighterを配置

 【Fighterの移動機能の作成】
  ① スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【Visual Studioが起動しない場合】
  【参考】【プログラムに書き間違えがある場合】
  【参考】【初心者のよくあるミス】
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ② スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ③ ゲーム実行をしてテスト
  【参考】【ゲームオブジェクトの移動方法】

第1.4章. 敵の移動機能を作成
 【敵Greenの移動機能を作成】
  ① シーンへ敵を配置
  ② スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  【参考】【スクリプト内のPublic変数】
  ④ ゲーム実行をしてテスト
  ⑤ 敵GreenのPrefab化
  【参考】【Prefabとは】
  【参考】【Prefabの作成法】

 【敵Yellowの移動機能を作成】
  ① シーンへ敵を配置
  ② スクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ④ ゲーム実行をしてテスト
  ⑤ 敵YellowのPrefab化
  【参考】【Projectビュー内のオブジェクト名が長い場合】

 【敵ボスの移動機能を作成】
  ① シーンへ敵を配置
  ② スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ④ ゲーム実行をしてテスト
  ⑤ 敵ボスのPrefab化

第1.5章. Fighterのビーム砲を作成
 【Fighterのビーム砲の移動機能を作成】
  ① シーンへビーム砲を配置
  ② スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ④ ゲーム実行をしてテスト
  ⑤ ビーム砲のPrefab化

 【Fighterのビーム砲発射機能を作成】
  ① スクリプトの修正 (FighterController)
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ② ゲーム実行をしてテスト
  【参考】【シーン上にゲームオブジェクトを自動連続生成】
  【参考】【シーン上にPrefabを生成する方法】
  ③ スクリプトの修正 (BeamController)
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ④ ゲーム実行をしてテスト

第1.6章. ビーム砲と敵の当たり判定処理
 【ビーム砲と敵へのPhysics適用】
  ① ビーム砲へのPhysicsの適用
  【参考】【Colliderのトリガー機能】
  【参考】【ゲームでの当たり判定方法】
  ② ビーム砲へタグを設定
  【参考】【タグ(Tag)の使用】
  ③ 敵GreenへのPhysicsの適用
  【参考】【RigidbodyのBody Typeについて】
  ④ 敵Greenへタグを設定
  ⑤ 敵YellowへのPhysicsの適用
  ⑥ 敵ボスへのPhysicsの適用

 【ビーム砲と敵のスクリプトを修正】
  ① ビーム砲のスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ② 敵のスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ③ ゲーム実行をしてテスト

第1.7章. 敵の自動発生機能とゲームクリア
 【敵の自動発生機能の作成】
  ① 敵の自動発生用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
  ② 敵を自動発生させる設定
  【参考】【空のオブジェクトとは】
  ③ ゲーム実行をしてテスト

 【敵ボスの自動発生機能の作成】
  ① 敵ボス発生用スコア管理UI作成
  【参考】【UnityのUser Interface】
  【参考】【色の設定方法】
  ② 敵ボス発生用スコア管理スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ④ スコア管理と敵スクリプトとの連携
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
  ⑤ スコア管理と敵管理スクリプトとの連携
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
  ⑥ ゲーム実行をしてテスト
  ⑦ 敵ボスの出現用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  ⑧ ゲーム実行をしてテスト

 【ゲームクリア機能の作成】
  ① ゲームクリア用UI作成
  ② ゲームクリア用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
  ③ ゲーム実行をしてテスト

第1.8章. 敵のビーム砲機能とゲームオーバー
 【敵のビーム砲機能の作成】
  ① 敵のビーム砲の作成
  ② 敵ビーム砲のスクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ③ 敵のビーム砲発射用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
  ④ ゲーム実行をしてテスト
  ⑤ 敵ボスのビーム砲発射用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
  ⑥ ゲーム実行をしてテスト

 【当たり判定とゲームオーバー機能の作成】
  ① ゲームオーバー用UIの作成
  ② FighterへのPhysicsの適用
  ③ ゲームオーバー用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  ④ 敵ビーム砲との当たり判定作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ⑤ ゲーム実行をしてテスト

第1.9章. ゲームをもっと面白くしよう
 【背景の作成】
  ① 背景をシーン上に設定
  ② 背景移動用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】
  ③ ゲーム実行をしてテスト

 【サウンドの作成】
  ① サウンドファイルの用意
  ② サウンド用の設定
  【参考】【サウンド設定用コンポーネント】
  ③ サウンド用スクリプトの作成(Fighter)
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ④ サウンド用スクリプトの作成(Enemy)
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
  ⑤ サウンド用スクリプトの作成(Boss)
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
  ⑥ ゲームを実行してテスト

 【ビーム砲と敵の自動消滅機能の作成】
  ① 自動消滅機能の設定
  ② 自動消滅用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyContoroller】
  ③ ゲームを実行してテスト

第1.10章. 全スクリプトの解説と練習問題
 【全スクリプトの機能一覧】

 【プログラムの詳細説明】
  ① FighterController
  ② ScoreManager
  ③ EnemyManager
  ④ EnemyController
  ⑤ BossController
  ⑥ BeamController
  ⑦ BackImageController

 【練習問題】
 【回答】


第2章. スペースファイターの改造

第2.1章. 画像素材の用意と取り込み
 【画像素材を用意しよう】

 【Unityアセットストアの画像素材を用意】
  ① アセットをダウンロード
  【参考】【Unity Asset Store】
  【参考】【Unityプロジェクトのバックアップ】
  ② アセットをUnityに取り込む

第2.2章. キャラクター画像の変更
 【Fighterと敵ボス画像を変更しよう】
  ① Fighterの画像を変更してみよう
  【参考】【スプライトアトラス】
  ② 敵ボスの画像を変更してみよう
  ③ ゲーム実行をしてテスト

 【他の敵とビーム砲画像を変更しよう】
  ① 敵Greenの画像を変更してみよう
  ② 敵Yellowの画像を変更してみよう
  ③ ビーム砲の画像を変更してみよう
  ④ ゲーム実行をしてテスト

第2.3章. Pause機能の追加:動きを止める
 【Pause機能の仕組み】
  ① Pause機能の仕組み
  ② Pause機能の制御機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】

 【動くキャラクターを止める機能を作成】
  ① Fighterを止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ② 敵を止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ③ 敵ボスを止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
  ④ ビーム砲を止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ⑤ 宇宙の背景を止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】

第2.4章. Pause機能の追加:自動生成を止める
 【自動生成を止める機能を作成】
  ① Fighterのビーム砲を止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ② 敵のビーム砲を止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ③ 敵ボスのビーム砲を止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
  ④ 敵の発生を止める機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】

第2.5章. ダブルクリックでPause実行
 【ダブルクリックでPause実行する機能の作成】
  ① ダブルクリックの仕組み
  ② ダブルクリックでPause実行する機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  ③ ゲーム実行してテスト

Vol.3 の 予 告

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