本記事はUnity基礎本の目次を掲載しています。本書は以下より入手できます。
「脱初心者向け Unity基礎本 Unityで本格的なサンプルゲームを作成してみよう」シリーズの 第6弾。
今回の本格的なサンプルゲームは ARゲーム です。
ARゲームの「ARシューティングゲーム」作成にトライします!
ぜひこれを参考に、自分のアイデアを詰め込んだ自分用ARシューティングゲームの作成にもトライしてみて下さい。
【目次】
はじめに
【ARの機能】
第1.2章. ARの種類
【ARの実現方式による分類】
第1.3章. ARの開発法
【Unityを用いたAR開発】
第1.4章. 本書でのAR開発方針
【本書でのAR開発手順】
第2章. 対決インベーダーのAR以外の作成
第2.1章. 対決インベーダーのAR以外作成の手順
【本ゲームのAR以外機能作成手順の概要】
第2.2章. プロジェクト単位・シーン単位の作業
【シーン単位の作業】
【ARでない仮の環境を構築】
第2.4章. アセットを用いた射撃機能の作成
【拳銃アセットの配置】
【拳銃アセットの射撃機能の作成】
第2.5章. 弾丸アセットの設定
【弾丸アセットに自動削除用の機能追加】
第2.6章. アセットを用いた敵ドローンの作成
【敵ドローンアセットの配置と設定】
【敵ドローンの移動機能の作成】
第2.7章. 敵ドローンの当たり判定と爆発機能の作成
【爆破エフェクトの配置】
【当たり判定と爆破機能の作成】
第2.8章. 敵ドローンの自動生成機能の作成
【敵ドローンの自動生成機能の作成】
第2.9章. UIと停止/リスタート機能の作成
【敵ドローン数のUI作成】
【ゲームの一時停止機能の作成】
【リスタート機能の作成】
第2.10章. ゲームスタート・終了機能の作成
【ゲームオーバー時の機能作成】
【ゲームスタート時のメッセージ作成】
第2.11章. レベル管理機能の作成
【ゲームシステムのレベル機能を作成】
【レベル変更機能の作成】
【レベル最大値の保存とリセット機能の作成】
第3章. 対決インベーダーのAR機能の作成
第3.1章. 対決インベーダーのAR機能作成の手順
第3.2章. AR Foundation使用の準備
【Player Settingsの設定】
第3.3章. 対決インベーダーのAR機能作成
【既存オブジェクトのAR用配置変更】
第3.4章. モバイルデバイスでのARテスト
【モバイルデバイスでのARテスト】
第3.5章. 全スクリプトの解説
【プログラムの詳細説明】
Vol.7 の 予 告
著者紹介
【目次】
はじめに
【脱初心者向けの本書シリーズについて】
【本書(Vol.6)について】
【キャラクター紹介】
Unityで「ARシューティングゲーム」を作ってみよう
第1章. AR の 概要
第1.1章. ARとは何か
【ARとは(ARとVRの比較)】
① ARとは
② VRとは
【ARの機能】
① ARで使われる一般的な基本機能
② 現実の拡張をより発展させる追加機能
第1.2章. ARの種類
【現実の認識方法による分類】
① ビジョンベースAR
② ロケーションベースAR
【ARの実現方式による分類】
① ARアプリ
② WebAR
③ インストール済みアプリ上
第1.3章. ARの開発法
【ARの開発法】
① ARの開発法の種類
② AR用SDKを用いて開発
③ ARプラットフォームの提供開発環境で開発
【Unityを用いたAR開発】
第1.4章. 本書でのAR開発方針
【本書でのAR開発の構成】
【本書でのAR開発手順】
第2章. 対決インベーダーのAR以外の作成
第2.1章. 対決インベーダーのAR以外作成の手順
【本書でのAR開発手順】
【本ゲームのAR以外機能作成手順の概要】
第2.2章. プロジェクト単位・シーン単位の作業
【プロジェクト単位の作業】
① プロジェクトの新規作成
② Unityへ素材の取り込み
③ プラットフォームの設定
【シーン単位の作業】
① シーンの新規作成
第2.3章. ARでない仮の環境を構築
【ARでない仮の環境の構築方針】
① ARアプリ開発で必要な情報
② 仮の環境での対応策
【ARでない仮の環境を構築】
① 仮のAR Session OriginとAR Camera
【参考】【空のオブジェクトとは】
② 仮のオブジェクト配下に環境を構築
第2.4章. アセットを用いた射撃機能の作成
【拳銃アセットの用意】
① アセットストアからアセットの取得
【参考】【Unity Asset Store】
② アセットをUnityに取り込む
【参考】【Projectビュー内のオブジェクト名が長い場合】
【拳銃アセットの配置】
① 拳銃アセットをシーン上に配置
② 射撃用UIボタンの配置
【参考】【色の設定方法】
【参考】【UnityのUser Interface】
【拳銃アセットの射撃機能の作成】
① アセットの既存スクリプトの修正(SimpleShoot)
【参考】【プログラムの詳細説明:SimpleShootの一部】
【参考】【プログラム内でのコメントアウト】
② 射撃ボタンの設定
③ ゲームを実行してテスト
第2.5章. 弾丸アセットの設定
【弾丸アセットの設定確認】
① 弾丸アセットの既存設定の確認
② 弾丸アセットの設定変更
【参考】【タグ(Tag)の使用】
【弾丸アセットに自動削除用の機能追加】
① 新規スクリプトの作成
【参考】【Visual Studioが起動しない場合】
【参考】【プログラムに書き間違えがある場合】
【参考】【初心者のよくあるミス】
【参考】【プログラムの詳細説明:BulletController】
② スクリプトをオブジェクトに関連付け
③ ゲームを実行してテスト
第2.6章. アセットを用いた敵ドローンの作成
【敵ドローンの用意】
① アセットストアからアセットの取得
② アセットをUnityに取り込む
【敵ドローンアセットの配置と設定】
① 敵ドローンアセットをシーン上に配置
② 敵ドローンのPhysics設定
【参考】【理想のコライダーの形と大きさ】
【参考】【Colliderのトリガー機能】
【敵ドローンの移動機能の作成】
① 新規スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneController】
【参考】【Vector3.MoveTowards関数】
【参考】【ゲームオブジェクトの移動方法】
【参考】【FixedUpdate関数】
② スクリプトをオブジェクトに関連付け
③ ゲームを実行してテスト
【参考】【Sceneビューでのゲーム実行確認】
第2.7章. 敵ドローンの当たり判定と爆発機能の作成
【爆破エフェクトの用意】
① アセットストアからアセットの取得
② アセットをUnityに取り込む
【爆破エフェクトの配置】
① 爆破エフェクトを敵ドローン内に配置
【当たり判定と爆破機能の作成】
① 新規スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneExplosion】
② 当たり判定時の敵ドローンの動き解説
【参考】【ゲームでの当たり判定方法】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
【参考】【スクリプト内のSerializedField】
④ スクリプトの修正(BulletController)
【参考】【プログラムの詳細説明:BulletController】
⑤ ゲームを実行してテスト
第2.8章. 敵ドローンの自動生成機能の作成
【敵ドローンのPrefabの作成】
① 敵ドローンの位置と向き調整
② 敵ドローンのPrefab化
【参考】【Prefabとは】
【参考】【Prefabの作成法】
【敵ドローンの自動生成機能の作成】
① 新規スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneGenerator】
【参考】【シーン上にゲームオブジェクトを自動連続生成】
【参考】【シーン上にPrefabを生成する方法】
② スクリプトをオブジェクトに関連付け
③ スクリプトの修正(DroneExplosion)
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneExplosion】
④ ゲームを実行してテスト
第2.9章. UIと停止/リスタート機能の作成
【残り時間のUI作成】
① 残り時間のUIの配置
② 新規スクリプトの作成
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
④ ゲーム実行してテスト
【敵ドローン数のUI作成】
① 敵ドローン数のUIの配置
② スクリプトの修正(DroneGenerator)
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneGenerator】
③ ゲームを実行してテスト
【ゲームの一時停止機能の作成】
① スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
② 一時停止のUIボタンの配置
③ スクリプトの修正(DroneController)
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneController】
④ スクリプトの修正(DroneGenerator)
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneGenerator】
⑤ アセットの既存スクリプトの修正(SimpleShoot)
【参考】【プログラムの詳細説明:SimpleShootの一部】
⑥ ゲームを実行してテスト
【リスタート機能の作成】
① スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
② リスタートのUIボタンの配置
③ ゲームを実行してテスト
第2.10章. ゲームスタート・終了機能の作成
【ゲームクリア時の機能作成】
① メッセージUIの作成
② スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
③ スクリプトの修正(DroneGenerator)
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneGenerator】
④ ゲームを実行してテスト
【ゲームオーバー時の機能作成】
① メッセージUIの作成
② スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
③ ゲームを実行してテスト
【ゲームスタート時のメッセージ作成】
① メッセージUIの作成
② メッセージUIのアニメーション作成
【参考】【AnimationとAnimator】
③ スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
④ ゲームを実行してテスト
第2.11章. レベル管理機能の作成
【レベル管理用マスタの作成】
① スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
【参考】【構造体】
【参考】【static変数】
② レベルマスタの設定(テスト用設定)
【ゲームシステムのレベル機能を作成】
① レベル表示UIの作成
② スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
③ スクリプトの修正(DroneGenerator)
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneGenerator】
④ スクリプトの修正(DroneController)
【参考】【プログラムの詳細説明:DroneController】
⑤ ゲームを実行してテスト
【レベル変更機能の作成】
① スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
② レベル変更画面の作成
③ ゲームを実行してテスト
【レベル最大値の保存とリセット機能の作成】
① スクリプトの修正(GameController)
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
② レベル最大値リセットボタンの作成
③ ゲームを実行してテスト
④ レベルマスタの最終設定
第3章. 対決インベーダーのAR機能の作成
第3.1章. 対決インベーダーのAR機能作成の手順
【本ゲームのAR機能作成手順の概要】
【参考】【Unityプロジェクトのバックアップ】
第3.2章. AR Foundation使用の準備
【AR Foundationパッケージのインストール】
① 必須パッケージのインストール
② ターゲット依存のパッケージのインストール
【Player Settingsの設定】
① Build Settingsの設定
② Android端末用のPlayer Settings設定
③ iOS端末用のPlayer Settings設定
第3.3章. 対決インベーダーのAR機能作成
【AR Sessionオブジェクトの導入】
① AR Sessionオブジェクトの追加
【参考】【AR Sessionオブジェクトとは】
② AR Session Originオブジェクトの追加
【参考】【AR Session Originオブジェクトとは】
【既存オブジェクトのAR用配置変更】
① AR Session Origin配下のオブジェクト移動
② ARカメラの設定
第3.4章. モバイルデバイスでのARテスト
【モバイル用のビルドとインストール】
① Android用のビルド実行
② Android端末にインストール
【モバイルデバイスでのARテスト】
① モバイルデバイスでのAR機能の確認
② モバイルデバイスでのARゲームの確認
第3.5章. 全スクリプトの解説
【全スクリプトの機能一覧】
【プログラムの詳細説明】
① BulletController
② DroneController
③ DroneExplosion
④ DroneGenerator
⑤ GameController
⑥ SimpleShoot の一部
Vol.7 の 予 告
著者紹介
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