Unityを初めて使う様な超初心者の方も含めて、Unity初心者の方向けに執筆した「2Dゲームを作りながら学ぶ はじめてのUnity」。
前編・後編構成となっており、第1章―第4章が「前編」。第5章―第7章が「後編」となっています。
Unity_Kiso2_Fr_01

本記事は、この「後編」の目次となります。

本書は以下より入手できます。
また、本書の特徴は以下で確認できます。




【目次】


はじめに
 【著者:志知淳一のUnity基礎本シリーズについて】
 【本書(はじめてのUnity)について】
 【各章での学習内容】
 【作成するゲームサンプル紹介】
 【2Dゲームの作成】
 【参考】【プログラミング教室での2Dゲーム使用のメリット】
 【キャラクター紹介】

目 次

はじめてのUnity 後編

第5章. UnityのUIをゲームに使ってみよう

第5.1章. UnityのUser Interface
 【UnityのUIとは】
  ① UI (User Interface)とは
  ② UnityのuGUIとは
  【参考】【最新のUnityでのUIテキスト】

 【CanvasとEventSystem】
  ① Canvasとは
  ② CanvasのRender Mode
  ③ EventSystemとは

第5.2章. サバイビング・マーライオンの作成
 【プロジェクトとシーンの作成】
  ① プロジェクトの新規作成
  ② シーンの新規作成
  ③ ゲーム画面サイズの設定

 【シーン内に画像の配置】
  ① Projectビューに画像用フォルダを作成
  ② Unityへ画像素材の取り込み
  ③ シーンへ画像を配置
  ④ 画像の位置を設定

第5.3章. Unityの2種類の移動機能を使用
 【Unityでの移動方法について】
  ① Unityでの移動方法
  【参考】【ゲームオブジェクトの移動方法】
  ② Physicsの力をかけて移動
  ③ 座標を直接指定して移動

 【マーライオンの移動機能の作成】
  ① マーライオンの移動方針
  ② スクリプトの新規作成と関連付け
  ③ マーライオンの移動機能の記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:MerlionController】
  ④ マーライオンの移動機能の解説
  ⑤ ゲームを実行してテスト

 【落下してくる岩の移動機能の作成】
  ① 落下してくる岩にPhysicsの設定
  ② ゲームを実行してテスト

第5.4章. 岩の自動生成と当たり判定の作成
 【岩とマーライオンの当たり判定】
  ① Unityの当たり判定について
  ② 当たり判定用のCollider設定
  ③ 岩のスクリプトの新規作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:RockController】
  ④ ゲームを実行してテスト
  ⑤ 作成した岩のPrefab化

 【定期的な岩の自動生成】
  ① シーン上へのオブジェクト生成について
  ② 経過タイムのカウントについて
  ③ ゲーム全体を管理するスクリプトの新規作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  ④ 定期的な岩の自動生成機能の解説
  ⑤ ゲームを実行してテスト

第5.5章. 各種UIとゲームオーバー・クリアの作成
 【マーライオンのHPとゲームオーバー処理】
  ① マーライオンのHP用ゲージUIの作成
  ② ゲームオーバー用UIの作成
  【参考】【色の設定方法】
  ③ マーライオンのHP管理とゲームオーバーの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  ④ マーライオンと岩の当たり判定処理を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:MerlionController】
  ⑤ ゲームを実行してテスト

 【岩の落下残数とゲームクリア処理】
  ① 岩の落下残数の表示UIの作成
  ② 岩の落下残数のカウント機能とゲームクリアを作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  ③ ゲームを実行してテスト

 【リスタート機能の作成】
  ① リスタート処理の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  ② リスタートボタンUIの作成
  ③ ゲームを実行してテスト

第5.6章. 全スクリプトの解説と練習問題
 【全スクリプトの機能一覧】

 【プログラムの詳細説明】
  ① GameController
  ② MerlionController
  ③ RockController

 【練習問題】
 【回答】

 【第5章 のUnityパッケージ】
  【参考】【Unityパッケージのインポート】


第6章. Unityのアニメーションを使ってみよう

第6.1章. Unityのアニメーション
 【Unityのアニメーションとは】
  ① 2つの重要なアニメーション機能
  ② Unityのアニメーションの全体像

 【Unityのアニメーションを作成してみよう】
  ① アニメーションクリップを作成
  ② アニメーターコントローラーを作成
  ③ スクリプトからアニメーションの制御
  ④ ゲームを実行してテスト

第6.2章. ミニ・ダンジョンエスケープの作成
 【プロジェクトとシーンの作成】
  ① プロジェクトの新規作成
  ② シーンの新規作成
  ③ ゲーム画面サイズの設定

 【シーン内に画像の配置】
  ① Projectビューに画像用フォルダを作成
  ② Unityへ画像素材の取り込み

第6.3章. Playerと敵にPhysicsの設定
 【PlayerにPhysicsを追加】
  ① シーンへPlayerを配置
  ② Playerの位置を設定
  ③ PlayerにPhysicsコンポーネントを設置

 【床部品のPrefab作成】
  ① 床部品Blockの設定
  ② 床部品BlockのPrefab化

 【ベースとなる床の設置】
  ① シーンへ床のBlockを配置
  ② Hierarchyビューで床のPrefabをフォルダにまとめる

 【Physics設定後のテスト】

 【敵(サソリ)にPhysicsを追加】
  ① シーンへ敵(サソリ)を配置
  ② 敵(サソリ)にPhysicsコンポーネントを設置

第6.4章. Playerと敵の移動機能を作成
 【Playerの移動機能の作成】
  ① スクリプトの新規作成と関連付け
  ② Playerの移動機能の記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:PlayerController】
  ③ Playerの移動機能の解説
  ④ ゲームを実行してテスト

 【敵(サソリ)の移動機能の作成】
  ① スクリプトの新規作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ② 敵(サソリ)の移動機能の解説
  ③ ゲームを実行してテスト

 【カメラの移動機能の作成】
  ① スクリプトの新規作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:CameraController】
  ② カメラの移動機能の解説
  ③ ゲームを実行してテスト

第6.5章. 敵との当たり判定とゲームオーバーの作成
 【ゲームオーバー機能の作成】
  ① ゲームオーバーのUIを作成
  ② 新規スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameManager】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け

 【敵との当たり判定処理の作成】
  ① 当たった相手識別のタグを設定
  ② スクリプトに当たり判定処理の追加
  【参考】【プログラムの詳細説明:PlayerController】
  ③ ゲームを実行してテスト

 【ステージ落下時のゲームオーバー処理】
  ① 見えないステージの底を作成
  ② ステージの底にタグを設定
  ③ スクリプトの修正(PlayerController)
  【参考】【プログラムの詳細説明:PlayerController】
  ④ ゲーム実行をしてテスト
  【参考】【Sceneビューでのゲーム実行確認】

第6.6章. キャラクターのアニメーション設定
 【Playerのアニメーションを作成】
  ① 歩くアニメーションクリップを作成
  ② ジャンプのアニメーションクリップを作成

 【Playerアニメーションの制御機能を作成】
  ① Playerのアニメーターコントローラーを設定
  ② 床のPrefabのタグを設定
  ③ Playerのスクリプトにアニメーション制御を追加
  【参考】【プログラムの詳細説明:PlayerController】
  ④ ゲーム実行をしてテスト

 【敵(サソリ)のアニメーションを作成】
  ① 歩くアニメーションクリップを作成
  ② 敵のPrefab化

第6.7章. ステージの作成
 【ステージの床の作成】
  ① ベースの床を複製
  ② 各階層の床の作成
  ③ シーンへ背景を配置

 【ステージに敵の配置】
  ① 敵(サソリ)をステージに配置
  ② ゲーム実行をしてテスト

第6.8章. ゲームクリア機能の作成
 【ゲームクリア画面の作成】
  ① ゲームクリアのシーンを作成
  ② ゲームクリア画面の作成

 【ゲームクリア処理の作成】
  ① ゲームクリアのゴール作成
  ② スクリプトにクリア処理の追加
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameManager】
  ③ スクリプトにゴール当たり判定処理の追加
  【参考】【プログラムの詳細説明:PlayerController】
  ④ シーン間の遷移処理の設定
  【参考】【シーン間遷移時の必須設定】
  ⑤ ゲーム実行をしてテスト

 【リスタート機能の作成】
  ① リスタート処理の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameManager】
  ② リスタートボタンUIの作成
  ③ ゲームを実行してテスト

第6.9章. プレイデータの保存機能の作成
 【プレイデータの保存方法】
  ① PlayerPrefsとは
  ② PlayerPrefsのデータ保存・読込方法
  ③ PlayerPrefsの他の機能

 【プレイデータの保存機能の作成】
  ① プレイデータ保存・読込処理作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameManager】
  ② ゲームを実行してテスト

第6.10章. 全スクリプトの解説と練習問題
 【全スクリプトの機能一覧】

 【プログラムの詳細説明】
  ① CameraController
  ② EnemyController
  ③ GameManager
  ④ PlayerController

 【練習問題】
 【回答】

 【第6章 のUnityパッケージ】


第7章. Unityでサウンドをゲームに使ってみよう

第7.1章. Unityのコルーチンとサウンド機能
 【Unityのコルーチンとは】
  ① コルーチンとは
  ② コルーチンの使い方
  ③ フレームをまたぐ処理

 【Unityのコルーチンを使ってみよう】
  ① 1秒単位にカウントする処理を作成

 【Unityのサウンド機能】
  ① Unityのサウンド用コンポーネント
  ② Audio Sourceコンポーネント

 【Unityのサウンド機能を使ってみよう】
  ① BGMのサウンド再生
  ② Sound Effectのサウンド再生

第7.2章. ミニ・スペースファイターの作成
 【プロジェクトとシーンの作成】
  ① プロジェクトの新規作成
  ② シーンの新規作成
  ③ ゲーム画面サイズの設定

 【シーン内に画像の配置】
  ① Projectビューに画像用フォルダを作成
  ② Unityへ画像素材の取り込み

第7.3章. Fighterと敵の移動機能を作成
 【Fighterをシーンへ配置】
  ① シーンへ背景を配置
  ② シーンへFighterを配置

 【Fighterの移動機能の作成】
  ① スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ② スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ③ Fighterの移動機能の解説
  ④ ゲーム実行をしてテスト

 【敵の移動機能を作成】
  ① シーンへ敵を配置
  ② スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ④ 敵の移動機能の解説
  【参考】【ランダム処理】
  ⑤ ゲーム実行をしてテスト
  ⑥ 敵のPrefab化

第7.4章. Fighterのビーム砲を作成
 【Fighterのビーム砲の移動機能を作成】
  ① シーンへビーム砲を配置
  ② スクリプトの作成とプログラミング
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ④ ビーム砲のPrefab化

 【Fighterのビーム砲発射機能を作成】
  ① スクリプトの修正 (FighterController)
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ② ゲーム実行をしてテスト
  【参考】【シーン上にPrefabを生成する方法】
  ③ スクリプトの修正 (BeamController)
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ④ ゲーム実行をしてテスト

第7.5章. ビーム砲と敵の当たり判定処理
 【ビーム砲と敵へのPhysics適用】
  ① ビーム砲へのPhysicsの適用
  ② 敵へのPhysicsの適用
  【参考】【RigidbodyのBody Typeについて】
  ③ 敵へタグを設定

 【ビーム砲のスクリプトを修正】
  ① ビーム砲のスクリプトの修正
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ② ゲーム実行をしてテスト

第7.6章. 敵の自動発生機能とゲームクリア
 【敵の自動発生機能の作成】
  ① 敵の自動発生用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
  ② 敵を自動発生させる設定
  ③ ゲーム実行をしてテスト

 【スコア管理機能の作成】
  ① スコア管理用UIの作成
  ② スコア管理スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  ③ スクリプトをオブジェクトに関連付け
  ④ スコア管理とビーム砲スクリプトとの連携
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ⑤ ゲーム実行をしてテスト

 【ゲームクリア機能の作成】
  ① ゲームクリア用UI作成
  ② ゲームクリア用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  ③ スコア管理と敵管理スクリプトとの連携
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
  ④ ゲーム実行をしてテスト

第7.7章. 敵のビーム砲機能とゲームオーバー
 【敵のビーム砲機能の作成】
  ① 敵のビーム砲の作成
  ② 敵ビーム砲のスクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ③ 敵のビーム砲発射用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ④ ゲーム実行をしてテスト

 【当たり判定とゲームオーバー機能の作成】
  ① ゲームオーバー用UIの作成
  ② FighterへのPhysicsの適用
  ③ ゲームオーバー用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ScoreManager】
  ④ 敵ビーム砲との当たり判定作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ⑤ ゲーム実行をしてテスト

 【ビーム砲と敵の自動消滅機能の作成】
  ① 自動消滅機能の設定
  ② 自動消滅用スクリプトの作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  ③ ゲームを実行してテスト

第7.8章. サウンド機能を設定
 【サウンドの用意】
  ① サウンドファイルの用意
  ② サウンドファイルの取り込み

 【サウンド機能の設定】
  ① サウンド用の設定
  ② サウンド用スクリプトの作成(Fighter)
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  ③ サウンド用スクリプトの作成(Beam)
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  ④ ゲームを実行してテスト

第7.9章. 全スクリプトの解説と練習問題
 【全スクリプトの機能一覧】

 【プログラムの詳細説明】
  ① BeamController
  ② EnemyController
  ③ EnemyManager
  ④ FighterController
  ⑤ ScoreManager

 【練習問題】
 【回答】

 【第7章 のUnityパッケージ】

おわりに

著者紹介



Sponsored Link