本書「Unityプログラミング サンプルゲーム集」は、Unityの学習を開始して1度は「超初心者向け」のUnity基礎本を終えた「初心者向け」のUnity基礎本です。

プログラミング教室に通う生徒にも、自主学習をしている方にも、初心者がオリジナルゲー
ム作成に向けてUnityの基礎を身に付けるのに適したテキストです。
まだ自分ではオリジナルゲームを作るスキルがなく、作りたい物も決めきれていない段階
で、いろいろなゲームジャンルのサンプルゲームを作成することは、幅広くスキルを身に付
け楽しみながら学習を進めるのに最適です。 
UnitySample_v2_Fr

本書「Unityプログラミング サンプルゲーム集」は「前編」と「後編」の2冊構成となっ
ています。
本記事は、その「後編」の目次となります。

本書は以下より入手できます。




また、本書の特徴は以下で確認できます。


本書の前に学習するのに適している「超初心者向け」Unity基礎本としては以下が最適です。




【目 次】


はじめに
 Unity基礎本シリーズについて
 Unityプログラミング サンプルゲーム集 について
 各章で作成するゲームサンプルの紹介
 各章での素材(画像ファイル)のダウンロード
 2Dゲームの作成について
 【参考】【プログラミング教室での2Dゲーム使用のメリット】

目 次

Unityプログラミング サンプルゲーム集 後編

第3章. 2D横スクロール アクションゲームを作ろう

第3.1章. 忍者の移動アニメーションを作成
 ① ゲーム作成の準備
  STEP1  プロジェクト・シーンの新規作成
  STEP2  画像の取り込み
  STEP3  背景の配置

 ② 忍者の移動アニメーションを作成
  STEP1  忍者のゲームオブジェクトの設定
  STEP2  忍者の走るアニメーション作成
  STEP3  忍者のアニメーターコントローラーの設定
  STEP4  忍者用スクリプトの作成
  STEP5  忍者の移動アニメーションを記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:NinjaController】

 ③ 背景の無限移動機能を作成
  STEP1  背景の無限移動の準備
  STEP2  背景の無限移動機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】

第3.2章. 忍者の攻撃とステージクリア
 ① 手裏剣の動きを作成
  STEP1  手裏剣のゲームオブジェクトの設定
  STEP2  手裏剣の回転アニメーションを作成
  STEP3  手裏剣の移動機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】
  STEP4  手裏剣のPrefab化

 ② 忍者の攻撃アニメーションを作成
  STEP1  忍者の攻撃アニメーションを作成
  STEP2  攻撃アニメーション制御機能を設定
  STEP3  忍者の攻撃機能を記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:NinjaController】

 ③ ステージクリア機能を作成
  STEP1  ステージクリアUIを作成
  STEP2  ステージクリア機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  STEP3  ステージクリア機能の呼出し
  【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】

第3.3章. 2種類の敵の移動と攻撃を作成
 ① 敵の武器の動きを作成
  STEP1  敵の刀のゲームオブジェクトを設定
  STEP2  敵の斧のゲームオブジェクトを設定
  STEP3  敵の斧の回転アニメーションを作成
  STEP4  敵の武器のPrefab化

 ② 敵1の移動と攻撃を作成
  STEP1  敵1のゲームオブジェクトを設定
  STEP2  敵1のアニメーションを作成
  STEP3  敵1のアニメーターコントローラーを設定
  STEP4  敵の移動と攻撃機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】

 ③ 敵2の移動と攻撃を作成
  STEP1  敵2のゲームオブジェクトを設定
  STEP2  敵2のアニメーションを作成
  STEP3  敵2のアニメーターコントローラーを設定

第3.4章. 忍者の攻撃と敵の当たり判定
 ① 忍者攻撃による当たり判定
  STEP1  忍者と敵の当たり判定設定
  STEP2  忍者の攻撃機能を記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:NinjaController】

 ② 手裏剣による当たり判定
  STEP1  手裏剣と敵の当たり判定を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】
  STEP2  手裏剣の自動削除機能を設定
  STEP3  手裏剣の自動削除機能を記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】

第3.5章. 忍者の当たり判定とゲームオーバー
 ① ゲームオーバー機能の作成
  STEP1  ゲームオーバー機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  STEP2  敵の攻撃の当たり判定を設定
  STEP3  忍者が攻撃を受ける当たり判定を設定

 ② 敵攻撃による当たり判定
  STEP1  敵攻撃による当たり判定
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  STEP2  刀・斧の攻撃による当たり判定
  【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】

 ③ 敵の自動生成機能を作成
  STEP1  敵のPrefab化
  STEP2  敵の自動生成機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】

サンプルゲームの改造アイデア

全スクリプトの解説(まとめ)
 プログラムの詳細説明:BackImageController
 プログラムの詳細説明:EnemyController
 プログラムの詳細説明:EnemyManager
 プログラムの詳細説明:GameController
 プログラムの詳細説明:NinjaController
 プログラムの詳細説明:ShurikenController


第4章. 2D縦スクロール 弾幕シューティングを作ろう

第4.1章. Fighterの移動と攻撃を作成
 ① ゲーム作成の準備
  STEP1  プロジェクト・シーンの新規作成
  STEP2  画像の取り込み
  STEP3  背景の配置

 ② Fighterの移動機能を作成
  STEP1  Fighterのゲームオブジェクトの設定
  STEP2  Fighterのスクリプトを新規作成
  STEP3  Fighterの動きのスクリプトを記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  STEP4  スクリプトの関連付けとテストプレイ

 ③ ビーム1の移動と発射機能を作成
  STEP1  ビーム1のゲームオブジェクトの設定
  STEP2  ビームの動きのスクリプトを記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  STEP3  ビームのPrefab化
  STEP4  ビームの自動発射機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】

第4.2章. L1敵3種の移動と攻撃を作成
 ① L1敵3種の移動機能を作成
  STEP1  EnemyGreen1のゲームオブジェクトの設定
  STEP2  EnemyYellow1のゲームオブジェクトの設定
  STEP3  EnemyRed1のゲームオブジェクトの設定
  STEP4  敵の動きのスクリプトを作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】

 ② 敵のビーム1の発射機能を作成
  STEP1  敵ビーム1のゲームオブジェクト設定
  STEP2  敵のビーム1の発射機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
  STEP3  ビームの自動削除機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】

 ③ 敵のビーム2の発射機能を作成
  STEP1  敵のビーム2のゲームオブジェクト設定
  STEP2  ビーム2特有の移動機能を記述
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  STEP3  敵のビーム2の発射機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】

第4.3章. 敵の当たり判定とL2敵3種の追加
 ① 敵の当たり判定とスコア管理
  STEP1  Fighterのスコア表示用UIを作成
  STEP2  Fighterのスコア管理
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  STEP3  Fighterビームとの当たり判定を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】

 ② L2敵3種の移動・攻撃を作成
  STEP1  L2敵のゲームオブジェクトの設定
  STEP2  L2敵専用攻撃機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】

 ③ 6種の敵のPrefab化
  STEP1  6種の敵のPrefab化
  STEP2  EnemyYellowのグループ化
  STEP3  EnemyYellowグループの特別削除処理
  【参考】【プログラムの詳細説明:EGroupController】

第4.4章. 敵の自動生成とFighter変形機能
 ① 敵のランダム自動生成機能を作成
  STEP1  敵を自動生成するスクリプトを作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  STEP2  敵のランダム自動生成の設定と確認

 ② レベル管理とFighterの変形機能
  STEP1  Fighterのレベル表示用UIを作成
  STEP2  Fighterのレベル管理と変形機能
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  STEP3  Fighterの攻撃力を強化
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】

 ③ Fighterビーム2の発射機能作成
  STEP1  ビーム2のゲームオブジェクトを設定
  STEP2  ビーム2の発射機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  STEP3  ビーム2発射機能をFighterに設定

第4.5章. ボスの作成とゲームクリア機能
 ① ボスの出現と移動機能を作成
  STEP1  ボスのゲームオブジェクトの設定
  STEP2  ボスの動きのスクリプトを作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
  STEP3  ボスの出現機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】

 ② ボスの攻撃とビーム3を作成
  STEP1  ビーム3のゲームオブジェクトの設定
  STEP2  ビーム間の当たり判定を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
  STEP3  ボスの攻撃機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】

 ③ ボスの当たり判定とゲームクリア
  STEP1  ゲームクリアUIを作成
  STEP2  ゲームクリアのアニメーション
  STEP3  ゲームクリア機能の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
  STEP4  ボスの当たり判定の作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】

第4.6章. Fighterの当たり判定を作成
 ① ゲームオーバー機能を作成
  STEP1  ゲームオーバーUIを作成
  STEP2  ゲームオーバー機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】

 ② Fighterの当たり判定を作成
  STEP1  FighterのHPのUIを作成
  STEP2  FighterのHPと当たり判定を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
  STEP3  Fighterの変形解除機能を作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】

 ③ 背景の無限移動機能を作成
  STEP1  無限移動用背景の用意
  STEP2  背景無限移動用のスクリプトを作成
  【参考】【プログラムの詳細説明:SpaceController】

サンプルゲームの改造アイデア

全スクリプトの解説(まとめ)
 プログラムの詳細説明:BeamController
 プログラムの詳細説明:BossController
 プログラムの詳細説明:EGroupController
 プログラムの詳細説明:EnemyController
 プログラムの詳細説明:FighterController
 プログラムの詳細説明:GameController
 プログラムの詳細説明:SpaceController

おわりに
 後編のUnityパッケージ
 【参考】【Unityパッケージのインポート】
 おわりに

著者紹介


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