本書「Unityプログラミング サンプルゲーム集」は、Unityの学習を開始して1度は「超初心者向け」のUnity基礎本を終えた「初心者向け」のUnity基礎本です。
プログラミング教室に通う生徒にも、自主学習をしている方にも、初心者がオリジナルゲー
ム作成に向けてUnityの基礎を身に付けるのに適したテキストです。
まだ自分ではオリジナルゲームを作るスキルがなく、作りたい物も決めきれていない段階
で、いろいろなゲームジャンルのサンプルゲームを作成することは、幅広くスキルを身に付
け楽しみながら学習を進めるのに最適です。
本書「Unityプログラミング サンプルゲーム集」は「前編」と「後編」の2冊構成となっ
ています。
本記事は、その「後編」の目次となります。
本書は以下より入手できます。
また、本書の特徴は以下で確認できます。
本書の前に学習するのに適している「超初心者向け」Unity基礎本としては以下が最適です。
【目 次】
はじめに
Unity基礎本シリーズについて
Unityプログラミング サンプルゲーム集 について
各章で作成するゲームサンプルの紹介
各章での素材(画像ファイル)のダウンロード
2Dゲームの作成について
【参考】【プログラミング教室での2Dゲーム使用のメリット】
目 次
Unityプログラミング サンプルゲーム集 後編
第3章. 2D横スクロール アクションゲームを作ろう
第3.1章. 忍者の移動アニメーションを作成
① ゲーム作成の準備
STEP1 プロジェクト・シーンの新規作成
STEP2 画像の取り込み
STEP3 背景の配置
② 忍者の移動アニメーションを作成
STEP1 忍者のゲームオブジェクトの設定
STEP2 忍者の走るアニメーション作成
STEP3 忍者のアニメーターコントローラーの設定
STEP4 忍者用スクリプトの作成
STEP5 忍者の移動アニメーションを記述
【参考】【プログラムの詳細説明:NinjaController】
③ 背景の無限移動機能を作成
STEP1 背景の無限移動の準備
STEP2 背景の無限移動機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】
第3.2章. 忍者の攻撃とステージクリア
① 手裏剣の動きを作成
STEP1 手裏剣のゲームオブジェクトの設定
STEP2 手裏剣の回転アニメーションを作成
STEP3 手裏剣の移動機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】
STEP4 手裏剣のPrefab化
② 忍者の攻撃アニメーションを作成
STEP1 忍者の攻撃アニメーションを作成
STEP2 攻撃アニメーション制御機能を設定
STEP3 忍者の攻撃機能を記述
【参考】【プログラムの詳細説明:NinjaController】
③ ステージクリア機能を作成
STEP1 ステージクリアUIを作成
STEP2 ステージクリア機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
STEP3 ステージクリア機能の呼出し
【参考】【プログラムの詳細説明:BackImageController】
第3.3章. 2種類の敵の移動と攻撃を作成
① 敵の武器の動きを作成
STEP1 敵の刀のゲームオブジェクトを設定
STEP2 敵の斧のゲームオブジェクトを設定
STEP3 敵の斧の回転アニメーションを作成
STEP4 敵の武器のPrefab化
② 敵1の移動と攻撃を作成
STEP1 敵1のゲームオブジェクトを設定
STEP2 敵1のアニメーションを作成
STEP3 敵1のアニメーターコントローラーを設定
STEP4 敵の移動と攻撃機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ 敵2の移動と攻撃を作成
STEP1 敵2のゲームオブジェクトを設定
STEP2 敵2のアニメーションを作成
STEP3 敵2のアニメーターコントローラーを設定
第3.4章. 忍者の攻撃と敵の当たり判定
① 忍者攻撃による当たり判定
STEP1 忍者と敵の当たり判定設定
STEP2 忍者の攻撃機能を記述
【参考】【プログラムの詳細説明:NinjaController】
② 手裏剣による当たり判定
STEP1 手裏剣と敵の当たり判定を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】
STEP2 手裏剣の自動削除機能を設定
STEP3 手裏剣の自動削除機能を記述
【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】
第3.5章. 忍者の当たり判定とゲームオーバー
① ゲームオーバー機能の作成
STEP1 ゲームオーバー機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
STEP2 敵の攻撃の当たり判定を設定
STEP3 忍者が攻撃を受ける当たり判定を設定
② 敵攻撃による当たり判定
STEP1 敵攻撃による当たり判定
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
STEP2 刀・斧の攻撃による当たり判定
【参考】【プログラムの詳細説明:ShurikenController】
③ 敵の自動生成機能を作成
STEP1 敵のPrefab化
STEP2 敵の自動生成機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyManager】
サンプルゲームの改造アイデア
全スクリプトの解説(まとめ)
プログラムの詳細説明:BackImageController
プログラムの詳細説明:EnemyController
プログラムの詳細説明:EnemyManager
プログラムの詳細説明:GameController
プログラムの詳細説明:NinjaController
プログラムの詳細説明:ShurikenController
第4章. 2D縦スクロール 弾幕シューティングを作ろう
第4.1章. Fighterの移動と攻撃を作成
① ゲーム作成の準備
STEP1 プロジェクト・シーンの新規作成
STEP2 画像の取り込み
STEP3 背景の配置
② Fighterの移動機能を作成
STEP1 Fighterのゲームオブジェクトの設定
STEP2 Fighterのスクリプトを新規作成
STEP3 Fighterの動きのスクリプトを記述
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
STEP4 スクリプトの関連付けとテストプレイ
③ ビーム1の移動と発射機能を作成
STEP1 ビーム1のゲームオブジェクトの設定
STEP2 ビームの動きのスクリプトを記述
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
STEP3 ビームのPrefab化
STEP4 ビームの自動発射機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
第4.2章. L1敵3種の移動と攻撃を作成
① L1敵3種の移動機能を作成
STEP1 EnemyGreen1のゲームオブジェクトの設定
STEP2 EnemyYellow1のゲームオブジェクトの設定
STEP3 EnemyRed1のゲームオブジェクトの設定
STEP4 敵の動きのスクリプトを作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
② 敵のビーム1の発射機能を作成
STEP1 敵ビーム1のゲームオブジェクト設定
STEP2 敵のビーム1の発射機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
STEP3 ビームの自動削除機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
③ 敵のビーム2の発射機能を作成
STEP1 敵のビーム2のゲームオブジェクト設定
STEP2 ビーム2特有の移動機能を記述
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
STEP3 敵のビーム2の発射機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
第4.3章. 敵の当たり判定とL2敵3種の追加
① 敵の当たり判定とスコア管理
STEP1 Fighterのスコア表示用UIを作成
STEP2 Fighterのスコア管理
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
STEP3 Fighterビームとの当たり判定を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
② L2敵3種の移動・攻撃を作成
STEP1 L2敵のゲームオブジェクトの設定
STEP2 L2敵専用攻撃機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:EnemyController】
③ 6種の敵のPrefab化
STEP1 6種の敵のPrefab化
STEP2 EnemyYellowのグループ化
STEP3 EnemyYellowグループの特別削除処理
【参考】【プログラムの詳細説明:EGroupController】
第4.4章. 敵の自動生成とFighter変形機能
① 敵のランダム自動生成機能を作成
STEP1 敵を自動生成するスクリプトを作成
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
STEP2 敵のランダム自動生成の設定と確認
② レベル管理とFighterの変形機能
STEP1 Fighterのレベル表示用UIを作成
STEP2 Fighterのレベル管理と変形機能
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
STEP3 Fighterの攻撃力を強化
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
③ Fighterビーム2の発射機能作成
STEP1 ビーム2のゲームオブジェクトを設定
STEP2 ビーム2の発射機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
STEP3 ビーム2発射機能をFighterに設定
第4.5章. ボスの作成とゲームクリア機能
① ボスの出現と移動機能を作成
STEP1 ボスのゲームオブジェクトの設定
STEP2 ボスの動きのスクリプトを作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
STEP3 ボスの出現機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
② ボスの攻撃とビーム3を作成
STEP1 ビーム3のゲームオブジェクトの設定
STEP2 ビーム間の当たり判定を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BeamController】
STEP3 ボスの攻撃機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
③ ボスの当たり判定とゲームクリア
STEP1 ゲームクリアUIを作成
STEP2 ゲームクリアのアニメーション
STEP3 ゲームクリア機能の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
STEP4 ボスの当たり判定の作成
【参考】【プログラムの詳細説明:BossController】
第4.6章. Fighterの当たり判定を作成
① ゲームオーバー機能を作成
STEP1 ゲームオーバーUIを作成
STEP2 ゲームオーバー機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:GameController】
② Fighterの当たり判定を作成
STEP1 FighterのHPのUIを作成
STEP2 FighterのHPと当たり判定を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
STEP3 Fighterの変形解除機能を作成
【参考】【プログラムの詳細説明:FighterController】
③ 背景の無限移動機能を作成
STEP1 無限移動用背景の用意
STEP2 背景無限移動用のスクリプトを作成
【参考】【プログラムの詳細説明:SpaceController】
サンプルゲームの改造アイデア
全スクリプトの解説(まとめ)
プログラムの詳細説明:BeamController
プログラムの詳細説明:BossController
プログラムの詳細説明:EGroupController
プログラムの詳細説明:EnemyController
プログラムの詳細説明:FighterController
プログラムの詳細説明:GameController
プログラムの詳細説明:SpaceController
おわりに
後編のUnityパッケージ
【参考】【Unityパッケージのインポート】
おわりに
著者紹介
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