今回は GDC(Game Developers Conference)で行われた Unity の Keynote についての紹介。
GDCとは毎年開催される世界最大のゲーム開発者会議のことです。
今年のGDCは3月19日から3月23日にサンフランシスコで行われ、その初日に Unity の Keynote が行われました。
その Keynote の前半部分の紹介をけっこう前になりますが当ブログで以前紹介しました。
Unity Keynote in GDC2018 Part1

ちなみに、以下の動画は 今回の記事で紹介してますが、この Keynote で発表された Unity で作成されたデモムービーの「Book of the Dead」です。


Part1 をアップしてからものすごく時間がたってしまいました。その間、自分のアプリのリリース、紹介したいシンガポール映画等々ありましたので。。。
(ブログのアクセス履歴をみると この記事へのアクセスも多かったので、前半だけかよと思われた方々、たいへん申し訳ありませんでした。)
それでは、今回はやっと Part2 として、GDCの中盤の内容を紹介します。

まず今回の紹介でのトップバッターは、VP of Engineering の Brett Bibby。
彼が、この Keynote の中でも とても重要な情報となる、今年の Unity新バージョンのリリース予定を発表しました。
まず、この春(2018年4月)に Unity 2018.1 をリリース。そこには
  ・ New Artist Tools
  ・ New Rendering Pipelines
の機能が含まれています。

そして、この夏には Unity 2018.2 をリリース予定。本バージョンには
  ・ Real-Time Ray Tracing GPU Lightmapper
  ・ New Vector Graphics Importer
  ・ 2D Character Animation Tools
  ・ New Asset Bundle Tools
が含まれているとのことです。

また、秋には Unity 2018.3 をリリース予定とのこと。そこには
  ・ Nested Prefab
が含まれています。
彼からは各機能の詳細の話しは特にありませんでした。

彼の話で他にとても興味深いのが、Long-Term Support に関して。
Unity 2017.3 から各バージョンについて、2年間のサポートを開始すると言うのです。
要は、Unity は次々と新バージョンを出してきますが、その各バージョンでバグなどがみつかったら2年間はパッチを出すことを保証する言う話です。
これは大きいなと思いました。
開発開始時のバージョンから途中でバージョンアップした場合、動いていたアプリに無駄に多くのエラーが発生し、その解決に膨大な時間を要すことが私もよくあります。(けっこう使っているアセットが絡むときが多いと思いますが。)
それがいやで古いバージョンを使い続けたりするわけですが、そこにエンジン側のバグがあると、古いバージョンをどうしてもあきらめなければなりません。
そんな時にパッチが出てくれると とてもうれしいわけです。
ゲーム業界にそんなに詳しいわけではありませんが、2年と言うスパンは この業界では とても長いスパンかと感じます。

そして、次のプレゼンタが登場。Director of Graphics の Natalya Tatarchuk です。
彼女は全ての Platform ですばらしく美しい映像体験を実現するためとして、新しい Scriptable Render Pipelines を説明。
それを実現するための2つの選択肢を紹介。
1つが「High-Definition Render Pipeline」。GPUを使用するPCや PS4, Xbox などのゲーム機を対象に映画のような究極に美しい映像を提供するもの。
そしてもう1つが、「Lightweight Render Pipeline」で、Mobileなど比較的非力な端末を対象に高いPerformanceを出すために最適化されたものであるとのこと。

その後に、その技術を使ったデモムービー「Book of the Dead」が上映されます。その前に、これを作成したデモチームを率いる、Silvia Rasheva がデモチームを紹介。
デモチームは7カ国に分散している Artist と Programmer の混成チームだそうで、Virtual に編成された小さなチームとのこと。
このデモ自体は上記の HD RP を用いたもので、これのおかげで、こんな小さなチームでも これだけのHigh Quality の映像がつくれたそうです。

そして、デモムービーが上映されました。
たしかに、とても美しい映像です。ゲームエンジンが作ったとはおもえない、美しい映画のような映像。。。
しかし、今回の大きなテーマの New Rendering Technology を表現することに懲りすぎていて、みていて面白みがなかったような。
やはり、デモムービーは、今までの Unity のデモムービーのように、外の Artist 集団に任せ、Unity は新技術の Support するだけの方が 誰が見てもおもしろムービーができると思う。
今回は、そもそも誰が見ても面白いムービーを作ることが目的ではないわけでしょうが、もっと多くの人、Unity技術者以外もみて 何これすごい と思わせるようなデモが見たかった。

その後、Unity の Keynote では毎回登場する Technical Director の Lucas Meijer が登場。
このデモムービーで使われたデモチームと Quixel が作成した美しいアセットを Quixel  MEGASCANS Library としてアセットストアから使えることをアナウンスしていました。

そして、Natalya Tatarchuk が再度登壇して、Lucas Meijer と共にこのRendering Technology に関して、デモも交えてより詳細を説明。(Lucas Meijer がデモ担当。)
今回のUnity Keynoteではとても多くの時間をかけて、すぐにリリースされる Unity2018.1 に含まれている この New Rendering Technology について説明しておりました。

ちょっと途中ではありますが、また 少し長くなってきましたので、本 Keynote の後半部分は次にまわします。

Unity Keynote in GDC2018 Part3

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