Unity の最大のイベントとして Unite があります。Unity社が世界各地の主要な都市で毎年開く恒例のイベントであり、もちろん東京でも行われます。
そして、今年は5月7日から5月9日に Unite 2018 Tokyo が東京国際フォーラムで行われました。東京では毎年5月くらいに行われています。

毎年この Unite Tokyo では多くのセッションが Youtube で公開されます。
シンガポールに住んでいて参加できない私にとってはとっても助かります。そしてやっとこの Keynoteの動画が公開されたので今回はその紹介をしたいと思います。
(Unite 2018 Tokyo の Keynote の動画)
 
どこの都市の Unite でもまず初日に Keynote があります。その中には Youtube で公開される Keynote がいくつかあります。
公開されるKeynoteはほぼ全て観ているので、Unity の Keynote Watcher と言う感じでもあります。(英語、日本語以外も情報収集のためにさらっと観ております。)

正直言うとアメリカやヨーロッパで行われる Keynote に新しい情報が出てくるのが通常かと思います。
ですので、そちらの方が比較的に楽しみではあり、毎回このブログでそれらの紹介をしています。直近だと以下のとか。
<Unite以外ですがGDC2018の紹介>
<Unite 2017 Singapore「Keynote」の紹介>
<Unite 2017 Austin「Keynote」の紹介>

とは言うものの、日本とシンガポール(東南アジア)の状況は押さえておきたいので、日本の Keynote もとても楽しみにしていたわけです。

では、やっと本題に入りますが、Unite 2018 Tokyo の Keynote について。
最初に登壇されたのは Unity の Country Manager の豊田信夫さん。
(ちなみに、豊田さんは元セガ・オブ・アメリカの副社長であった方で、アメリカで任天堂との激しいバトルをされてきた伝説の経営者でもあります。)
最初の挨拶をされて大前広樹さんにバトンタッチ。

【Unityエディタ 日本語版リリース】
と言うことで、Regional Director の大前広樹さんが、Keynote の最初の恒例トピック、ゲーム開発の民主化などの Unity の信念を説明し、これも恒例の50%のモバイルゲームが Made with Unity である等のシェアなんかを解説。(他国ではCEOがやるパートですね。)

そして、アメリカのGDCの Unity Keynote でCEO の John Riccitiello が解説していた、アメリカで成長している仕事のランキングを紹介。
Machine Learning Engineer、Data Scientist など1位、2位と並んで、Big Data Developer、Full Stack Engineer等々と並んでいる中、Unity開発者が7位でランクインした。
そして、企業名がでてくる仕事としては Unity開発者のみがランクインしていることを紹介。

まあ、ここまでは他国で紹介されているネタです。
その後、日本に特化した情報も。Unity Pro 契約者の国内での増加に関してや、ドキュメント、チュートリアルの日本語化等 いくつか大前さんから話がありました。
その中でも大きいのが、Unityエディタの日本語版リリースについて。
この当日より、Unity Editor2018.1用の日本語化向け Preview版のリソースをリリースしたとのこと。
ゲーム自体も開発環境も、日本語をいろいろ使うと不安定になる原因になる気がして、私は使う気はないですが、ずっと言われていたUnityエディタの日本語化ですから 大きな一歩です。
とは言うものの、私はUnityを用いた子供向けプログラム教育にもとても興味があるので、実際、この日本語化にはとても期待しています!

Probuilder、Shader Graph】
そして、次のプレゼンタは、Director of Evangelism の Carl Callewaert と Global Content Evangelist の Andy Touch 。彼らはUnity2018.1にて利用可能ないくつかのツールや新機能の説明を行いました。
まず、1つ目が、3Dモデリングツール、レベルデザインツールでもある「Probuilder」。
シンプルなマップ内の構造を作るのはもちろん、細かい編集もUnity内で可能となるツール。
そして、この Probuilder は外部ツールとの連携も可能で、ざっくり Unity上で作ったマップを Mayaへ送り、そちらでグラフィックをより良くして、また Unityに戻し、Unityエディタ機能の設定を行うような。
Andyが、Unityエディタ内で Probuilderの機能を使ってロボットファクトリーという未来の工場のようなマップを編集していくデモを行いました。
Unityエディタ上でマップ上の構造物のメッシュを思い通りに変えてレベルデザインをしていました。
ゲームマップを Unityエディタ上で3Dモデリングツールのさまざまな機能を使って作ってしまう感じでした。

そして、次にこの2人によって、「Shader Graph」に関する説明とデモが行われた。
Shader Graphとは、Unity内でカスタムシェーダーのエフェクトを、Nodeをいろいろつなぎ合わせ、途中経過や最終形のシェーダーのイメージをみながら Scriptなしで直感的にシェーダーをつくる機能です。
デモでも、先ほどロボットファクトリーの一部のシェーダーを、とてもグラフィカルでマップの状況にあっているような形に簡単に変更していました。

まだまだ本Keynoteの前半ですが、ちょっと長くなってきたので、この後は次回に続きます。

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