前回、5月7日に東京国際フォーラムで行われた Unite 2018 Tokyo の Keynote について、その前半の解説をしました。
(Unite 2018 Tokyo:「Keynote」Part 1)
(Unite 2018 Tokyo:「Keynote」Part 1)
本日はその中盤の話しですが、私の中で中盤の話しで一番気になったのが以下のスライド。

<Unite 2018 Keynote内で映し出されたスライド>
【高速化を実現する72KBのコアランタイム】
このスライドの話しは後ほどしますが、まず前回のつづきで、今回最初のプレゼンタは Lead Evangelist の Mark Schoennagel です。
彼はまず、省サイズ化および高速化されたコアランタイムに関する説明を行いました。(GDC Unity Keynote では Head of Platforms の Ralph Hauwert が解説していたネタですね。)
その新しいUnityのコアランタイムは72KBという小ささ。Unityのロゴマークの、画像ファイルよりも小さいサイズです。
この小さなコアランタイムを使った例として、プレイアブルな広告を紹介。
今回は、Space Apeの「FASTLINE」というレーシングゲームのアセットを使って広告用のレースゲームを披露。
ファイルサイズは他のゲームエンジンの場合2.6MBだが、Unityではこれと同じものを約800KMで実現。
ボタンを押してから実際に遊び 始めることができるまでのコールド・ロードタイムが、Unity以外では2.7秒だが、Unityでは1.3秒とのこと。
実際のデモでは、約2秒でサウンド付のゲームの体験版がすぐに遊べるようになっていました。
遊び終わると Google Playへのリンクに誘導され、そこから本体をダウンロードできる仕組み。
これは、すばらしいです。
【ゲーム以外の産業でのUnityの利用例】
この小さなコアランタイムを使った例として、プレイアブルな広告を紹介。
今回は、Space Apeの「FASTLINE」というレーシングゲームのアセットを使って広告用のレースゲームを披露。
ファイルサイズは他のゲームエンジンの場合2.6MBだが、Unityではこれと同じものを約800KMで実現。
ボタンを押してから実際に遊び 始めることができるまでのコールド・ロードタイムが、Unity以外では2.7秒だが、Unityでは1.3秒とのこと。
実際のデモでは、約2秒でサウンド付のゲームの体験版がすぐに遊べるようになっていました。
遊び終わると Google Playへのリンクに誘導され、そこから本体をダウンロードできる仕組み。
これは、すばらしいです。
【ゲーム以外の産業でのUnityの利用例】
次にこの Mark Schoennagel から最近ではゲーム以外の産業で Unityが多く使われていると言うことが紹介されました。
私の中では今回の Keynote の話の中で最も関心のあるネタでした。
現在、Unityはリアルタイムの描画エンジン、AR,VRのエンジンとして、建設や製造、航空、宇宙開発などの現場で使用されているとのこと。
ここで、最初にお見せしたスライドが紹介されたのですが、この図をみると、名立たる他業界の大手企業がUnityを使っていることが分かります。
私の中では今回の Keynote の話の中で最も関心のあるネタでした。
現在、Unityはリアルタイムの描画エンジン、AR,VRのエンジンとして、建設や製造、航空、宇宙開発などの現場で使用されているとのこと。
ここで、最初にお見せしたスライドが紹介されたのですが、この図をみると、名立たる他業界の大手企業がUnityを使っていることが分かります。
例として、いくつかの自動車業界での使用例が紹介されました。
まず Audiでは、かつて粘土で車のモデリングをしていた部分をVR環境で Car Designを行っていたり、組み立てラインでのトレーニング用教材開発にUnityを使用。
[Keynote内でのスライド]
また、リンカーンの車体シミュレーション、フォードの顧客向けプロモーション、コンセプトカーのダッシュボードディスプレイなどにも Unityが利用されているとのこと。
[Keynote内でのスライド]
まず Audiでは、かつて粘土で車のモデリングをしていた部分をVR環境で Car Designを行っていたり、組み立てラインでのトレーニング用教材開発にUnityを使用。

また、リンカーンの車体シミュレーション、フォードの顧客向けプロモーション、コンセプトカーのダッシュボードディスプレイなどにも Unityが利用されているとのこと。

そして、最後にCADデータインポートの業界リーダー PiXYZとパートナーシップを結んだことを発表。
デモ動画で、5千万以上のポリゴン、3000以上のオブジェクトのレクサスのCADデータを、1分ほどで Unityエディタに取り込んでいました。
これで Unityエディタ機能を使って CADデータの編集も簡単にできるし、VR環境を使った設計なんかもできるわけです。
【Entity Component System、C# Job System、Burst Compiler】
デモ動画で、5千万以上のポリゴン、3000以上のオブジェクトのレクサスのCADデータを、1分ほどで Unityエディタに取り込んでいました。
これで Unityエディタ機能を使って CADデータの編集も簡単にできるし、VR環境を使った設計なんかもできるわけです。
【Entity Component System、C# Job System、Burst Compiler】
そして、次に登壇したのが、Technical Evangelist の Jay Santos。
彼はUnityの今後の技術的な方向性を解説していました。(ネタとしては、GDC Unity Keynote で Co-Founder, CTOである Joachim Ante が話していたもの。)
まず、キーワードとして「500ms」という時間を出し、今後 Unityの中で何か処理をする場合、0.5秒以内で終わるのを目指すと説明。
例えばC#のファイルを変更して、その結果を確認するまでに0.5秒とか。
これを実現するために、「Package Manager」、「Entity Component System」、「C# Job System」、「Burst Compiler」などをリリースするとのこと。これらを簡単に説明すると以下の様な感じ。
・Package Manager: 作業中のパーツのみピンポイントで変更できる。Unityをアップデートするときなんかは問題が起きにくくなる。
・Entity Component System: データの格納方法を最適にすることができる。データを自動的に綺麗に並べ替えることでパフォーマンスの大幅な改善を目指す。
・C# Job System: Multicoreの CPUの性能を最大限出すために Multi-threadingが必要。それをC# Job systemにより簡単に書くことができる。
・Burst Compiler: ボタン1つでマシンコードを最適化してくれて、パフォーマンスを簡単にあげることができる。
これらの機能を有効化するだけで、マルチスレッドのCPUを使えば、シングルスレッドでの作業の100倍以上のパフォーマンス改善がみられるとのこと。
素晴らしいですね、機能を有効化するだけで簡単にパフォーマンスを上げられる機能。
また、オンラインマルチプレイのゲーム開発についても、1つのゲームコードを書くだけでゲームジャンルに最適化したネットワークのアーキテクチャを選択できるようになるとのこと。
彼はUnityの今後の技術的な方向性を解説していました。(ネタとしては、GDC Unity Keynote で Co-Founder, CTOである Joachim Ante が話していたもの。)
まず、キーワードとして「500ms」という時間を出し、今後 Unityの中で何か処理をする場合、0.5秒以内で終わるのを目指すと説明。
例えばC#のファイルを変更して、その結果を確認するまでに0.5秒とか。
これを実現するために、「Package Manager」、「Entity Component System」、「C# Job System」、「Burst Compiler」などをリリースするとのこと。これらを簡単に説明すると以下の様な感じ。
・Package Manager: 作業中のパーツのみピンポイントで変更できる。Unityをアップデートするときなんかは問題が起きにくくなる。
・Entity Component System: データの格納方法を最適にすることができる。データを自動的に綺麗に並べ替えることでパフォーマンスの大幅な改善を目指す。
・C# Job System: Multicoreの CPUの性能を最大限出すために Multi-threadingが必要。それをC# Job systemにより簡単に書くことができる。
・Burst Compiler: ボタン1つでマシンコードを最適化してくれて、パフォーマンスを簡単にあげることができる。
これらの機能を有効化するだけで、マルチスレッドのCPUを使えば、シングルスレッドでの作業の100倍以上のパフォーマンス改善がみられるとのこと。
素晴らしいですね、機能を有効化するだけで簡単にパフォーマンスを上げられる機能。
また、オンラインマルチプレイのゲーム開発についても、1つのゲームコードを書くだけでゲームジャンルに最適化したネットワークのアーキテクチャを選択できるようになるとのこと。
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